AMERICAN McGEE'S ALICE
Id., Usa 2000 - Software house: Rogue Entertainment
Publisher: Electronic Arts - Ideazione & Design: American McGee
Testi & Produzione esecutiva: R. J. Berg
Development: Billy Delli-Gatti, Jordan David Maynard
Programming: Sean Fleming, Peter Mack, Darin McNeil, Joe Waters
Computer Animation: Matthew Hendershot, Jamie Houk, R. Zane Rutledge
3-D Art/Animation: Jay Brishwood, Jose Hernandez, Steven Hawes, Josh Turner, Sung Yi
Digital Matte Painting & Illustrations: LXL - Musiche: Chris Vrenna
Macabro e rutilante "seguito" (anche se oggi si preferisce dire "re-imagining") dei romanzi di Lewis Carroll Alice nel Paese delle Meraviglie e Attraverso lo Specchio. Dal punto di vista estetico-visuale l'opera è un'autentica festa per gli occhi dei patiti di horror: condizione sufficiente per includerla nella presente enciclopedia, pur appartenendo i principali elementi di gameplay ad altri generi.
Il gioco è frutto di intenso lavoro da parte di numerosi creativi dell'Electronic Arts, ma va considerato soprattutto "figlio" del suo ideatore e designer, quell'American McGee il cui nome è riportato anche nel titolo, già collaboratore di id Software con cui contribuì alla gestazione di titoli storici quali Doom, Doom II, Quake e Quake II.
McGee ha compreso che per realizzare una versione horror della classica fiaba era necessario enfatizzare la cattiveria e il sadismo impliciti nel testo originale. Poi ha rivestito lo spunto narrativo con una grafica goticheggiante e visionaria che colloca la vicenda fuori dallo spazio e dal tempo, come si addice a una favola nera, comprese le location dal taglio in teoria più realistico (la scuola, la biblioteca).
Il gameplay purtroppo non ha molti punti di contatto con i survival. Siamo sostanzialmente a cavallo tra il platform e l’action shooter in stile Tomb Raider (con telecamera in Terza Persona alle spalle del personaggio). Inoltre l'esplorazione è troppo lineare, pur tenendo conto del fatto che in questo genere di giochi il player non si muove mai davvero liberamente.
Ma si tratta di dettagli: l'opera resta di sicuro interesse per ogni patito di videogame orrifici, anche grazie a una trama ricca di spunti interessanti in cui i risvolti psicanalitici (quasi di prammatica, quando si citano Carroll e la sua eroina) sono tutt'altro che banali.
Inghilterra, 1863. Alice (la bambina protagonista dei romanzi di Lewis Carroll "Nel Paese delle Meraviglie" e "Attraverso lo specchio") dorme nel suo letto e fa sogni piacevoli sui mondi fantastici da lei visitati. A un tratto qualcosa turba il suo sonno, fiamme improvvise si diffondono e divorano i bei sogni generando in loro vece immagini allucinate e scomposte. La ragazzina riesce a svegliarsi in tempo per scappare, ma i suoi genitori muoiono arsi vivi.
Trama:![]()
I dieci anni successivi Alice vedono rinchiusa in un manicomio. Dal giorno della catastrofe ha tentato il suicidio più volte e ora trascorre la maggior parte del tempo in stato completamente catatonico. Finchè un giorno (è il 1874) il suo coniglio di peluche si anima e chiede aiuto. Subito dopo Alice sprofonda in un abisso e atterra nel Paese delle Meraviglie.
Il luogo, un tempo meraviglioso, è ora in stato di profondo abbrutimento. Gli abitanti sono sfruttati come schiavi dalla Regina (un ibrido tra la Regina di Cuori del primo romanzo e la Regina Rossa del secondo), orrori e deformità dilagano, acido corrosivo scorre nei ruscelli. Alice scorge il Bianconiglio, ma questi si allontana trafelato e sparisce in una tana di topo.
Compare il Gatto dello Cheshire (scheletrico e ghignante) il quale, pur parlando per enigmi, riesce a far capire ad Alice che dalla sua ultima visita molte cose sono cambiate. Tutti gli abitanti di Wonderland sono stati schiavizzati oppure trasformati in crudeli scherani della Regina. Alla ragazza spetta il compito di sconfiggere la tiranna e riportare il paese alla sua primigenia bellezza. Innanzitutto è necessario avvicinare il Bianconiglio, che ha di certo molto da raccontare, e per riuscirci Alice dovrà trovare il modo di rimpicciolirsi ed entrare nella tana di topo. Poi, chi vivrà vedrà.
Grafica e gameplay:
La grafica sfrutta una versione modificata dell'engine di Quake III Arena. Anche se oggi i suoi poligoni piuttosto grezzi, spigolosi e 'blocchettosi' la rendono tecnologicamente superata, non ha perso quasi nulla del suo fascino. Merito del fatto che raffigura un mondo fiabesco e non realistico, dove dunque la riproduzione infinitesima del dettaglio non è molto importante.
Il gioco è costituito da una catena di locazioni attraversabili linearmente, affrontando strada facendo le consuete schiere di nemici. Ogni luogo è molto diverso dagli altri sia dal punto di vista architettonico che da quello estetico, pur mantenendo sempre un'impronta gotica. E se American McGee avesse potuto rendere il gioco ancora più orrifico come era nelle sue intenzioni (ma la Electronic Arts si oppose), saremmo in presenza di una favola deliziosamente sanguinaria oltre che macabra. Ma anche così non c'è da lamentarsi: il taglio cupo e insieme sontuoso di Alice resta unico e non conosce affini nel mondo dei videogiochi. Gli unici confronti possono essere fatti coi film più eccessivi di Tim Burton (esplicitamente omaggiato da McGee come primaria fonte d'ispirazione) o della gloriosa Hammer.
Il gameplay ha ben poco a che vedere coi survival. Ci sono sezioni platform, da superare mediante salti e piroette col perenne rischio (un po' frustrante) di cadere e sfracellarsi, e sezioni di shooting in cui si spara su tutto ciò che osa attraversarci la strada. Alice ha a disposizione addirittura dieci armi, ben differenziate l'una dall'altra e tutte ugualmente utili. Ciò non significa che il gioco sia eccessivamente facile, anzi. I nemici sono numerosi, spesso intelligenti e anch'essi molto differenziati (ogni location ha le sue categorie personalizzate di mostri). La varietà è massima, il rischio di noia o di cadute di ritmo minimo. Si tratta solo di vedere quanto gli habitué dell'horror riescono ad apprezzare le lunghe sezioni platform, così aliene dalla loro tipologia preferita di giochi.
Analisi
Negli anni '50 i critici letterari influenzati dalla psicanalisi si concentrarono assai più sull'autore Lewis Carroll che non sulle sue opere, conconsiderazioni a metà tra il banale e il triviale (proiezione dell'Io sulla bambina, identificata ora come fallo ora come soggetto privo di pene; regressione orale-anale...).
E' stato solo dagli anni '70 in poi che studiosi come Gilles Deleuze hanno giustamente riposizionato i riflettori sul romanzo: "[...] Tali diagnosi hanno pochissimo interesse, e si sa bene che non è in tal modo che la psicoanalisi e l'opera d'arte possono annodare il loro incontro. Non certo trattando l'autore come un malato, anche se gli si concede il beneficio della sublimazione! Gli autori infatti, se sono grandi, sono assai più vicini a un medico che non a un malato." (G. Deleuze, Logica del senso, Feltrinelli).
L'essenza psicanalitica di Alice com'è vista oggi può essere condensata in poche parole: descrive uno stato a-sessuato, una fase infantile dello sviluppo in cui la sessualità non è ancora formata e che si manifesta con la forte carica di sadismo tipica dell'infanzia. Il Paese delle Meraviglie e il suo "codice" di predatori e predati, la continua aggressività verbale cui Alice è sottoposta sono indici di una non-genitalità e di una sublimazione crudele. Tutto questo è palese anche nel videogioco di American McGee. L'unica differenza è che mentre nel libro il sadismo e la crudeltà sono attenuati e spesso impliciti (che diamine, è pur sempre una fiaba per bambini!), nel gioco diventano assolutamente espliciti. La Duchessa è una cannibale, il Cappellaio Matto uno scienziato folle che viviseziona le sue vittime, il Jabberwock un mostro omicida incarnazione di rimorsi sterili. E naturalmente c'è la Regina, che è l'epitome dei sentimenti più furibondi e incontrollati, proprio come nel libro di Carroll.
Può sembrare azzardato voler dare una lettura fortemente psicanalitica, se non proprio freudiana, dell'opera di McGee, ma chi ha giocato il gioco fino in fondo sa che è un metodo di analisi legittimo. La trama - esile, e tuttavia assolutamente incisiva - non lascia adito a dubbi. Qui si preferisce evitare di fare spoiler (non si rivela mai l'assassino a chi legge un libro giallo), ma è un dato di fatto che nel reimagining di Alice i simboli psicanalitici di ogni locazione e personaggio diventano addirittura ovvi una volta che il player giunge in fondo al gioco e rivede sotto nuova luce tutto ciò che ha incontrato fino a quel momento.
"L'artista non è soltanto il malato e il medico della civiltà. Ne è anche il perverso (G. Deleuze) ."
Un gioco tutt'altro che superficiale, quindi, dove la grafica e il concept narrativo si sposano a perfezione, tanto che non è possibile distinguere dove finisce l'uno e dove comincia l'altro.
Il gameplay, invece, legittima qualche perplessità. Allineato al modello Tomb Raider, molto in voga nella seconda metà degli anni '90 e oggi demodé, può facilmente irritare giacchè basta mettere un piede in fallo per precipitare da altezze sconsiderate e sfracellarsi.
E anche se non si muore sul colpo, la prospettiva di dover riaffrontare da zero lunghe e faticose arrampicate è indubbiamente frustrante. Si patisce inoltre l'assenza di un Puntamento Automatico durante i combattimenti.
E' un po' snervante consumare parecchi secondi solo per posizionarsi in un punto idoneo a fare fuoco o semplicemente per voltarsi di 180 gradi,tenuto conto che i nemici sono spesso numerosi e più intelligenti della media del genere. Ma è anche vero che all'epoca andavano ancora di moda i giochi "difficili" e che il gioco è per PC (il mouse dà di certo maggior controllo rispetto al joypad).
In definitiva, il gioco è stra-consigliato, pur non essendo privo di magagne e con un gameplay antipatico per i fans di survival canonici. Chi è di larghe vedute e di mentalità aperta, tuttavia, non dovrebbe assolutamente farselo scappare.
Per quanto riguarda altre opere del designer, un vecchio progetto intitolato American McGee's Oz è in stallo per, sembra, scarso interesse da parte dei publisher (ma McGee ha comunque ceduto i diritti di sfruttamento alla Disney per la realizzazione di un film). Invece il progetto American McGee's Grimm si è materializzato nel 2008 in una franchise a episodi (minigiochi autonomi di circa mezz'ora ciascuno) suddivisa in tre "stagioni" per ventitre "capitoli" complessivi. Grimm è distribuito esclusivamente online mediante GameTap (non in Italia).
Pur essendo in gran parte concepita degli stessi ideatori di Alice (dialoghi e produzione esecutiva sono ancora di R.J. Berg), la franchise non ha affinità col reimagining di Alice. Il concept di Grimm sfrutta un gameplay in stile Katamari e un design volutamente "infantile", semplice e godibile ma del tutto privo di elementi horror. Perciò l'opera non è stata inclusa nella presente enciclopedia.
Il seguito è Alice: Madness Returns per PC, Xbox 360 e PlayStation 3, ovviamente sempre su design di McGee.Versioni:
Il gioco è solo per Windows PC e per i sistemi operativi Apple Mac OS e Mac OS X.
pruderie da parte del publisher Electronic Arts, la protagonista stringe un mazzo di carte e ha l'abito lindo.
Una possibile conversione per PlayStation 2 non fu mai realizzata per il fallimento della software house Rogue Entertainment.
Sottotitoli esclusivamente in inglese e doppiaggio poco convincente.
Le confezioni sono variamente illustrate. La prima edizione, rara e assai ricercata dai collezionisti, presenta Alice col coltello in mano e il vestito sporco di sangue.
Nelle edizioni successive, a causa di esasperata
In occasione dell’uscita del sequel Alice: Madness Returns, la EA ha diffuso il primo capitolo come “contenuto scaricabile” dai network di Xbox 360 e PS3.
Per potervi giocare è comunque necessario il disco del secondo capitolo.
- Windows PC (2000)
- Apple Mac OS (2000)
- Apple Mac OS X (2000)
Marco "Night Walker" Montericcio
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