F.E.A.R. 2: PROJECT ORIGIN
Id., Usa 2009
Software house: Monolith Productions
Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment
Lead Designer: John Mulkey
Director of Art: David Silverman
Director of Design: Frank Rooke
Compositore: Brian Pamintuan
Produttore: Jeff Nachbaur

   

 


  Seguito ufficiale di
F.E.A.R. , a dispetto del numerale 'due' Project Originè in realtà il quarto gioco della franchise, preceduto dalle espansioni apocrife Extraction Point e Perseus Mandate distribuite da Vivendi Games e realizzate da TimeGate Studios (vd. F.E.A.R. Files).
  Trattandosi del quarto capitolo effettivo nell'arco di appena cinque anni, la materia risulta per forza di cose ormai frusta e segnata da inevitabili tracce di logorio, ma perlomeno Monolith a differenza di TimeGate/Vivendi non si è limitata a fotocopiare piattamente sempre la stessa identica, abusata formula. Al contrario di
Extraction Pointe Perseus Mandate, Project Origin , si preoccupa di rielaborare sia la grafica che l'apparato ludico proponendosi di offrire al pubblico qualcosa di effettivamente nuovo rispetto al passato.
  Sfortunatamente il risultato non è il massimo. Il difetto principale sta nella storia. Incapaci di ideare varianti narrative di pregio, gli autori più che un autentico sequel realizzano una specie di remake del primo
F.E.A.R., ovvero la solita sfilza di battaglie senza quartiere in Prima Persona contro soldati superaddestrati (Replicanti e non) e shock allucinatori e terrorizzanti della temibile Alma.
  Nell'insieme il gioco non manca di momenti densi di suggestione visiva e concettuale - per esempio, Alma non si presenta più nell'aspetto idealizzato di bambina, bensì come sedicenne totalmente nuda (!) col fisico "oscillante" da scheletrito a bene in carne - però non è sufficiente a scrollare di dosso la fastidiosa sensazione di
déjà vu.
   C'è anche più attenzione alle dinamiche relazionali tra personaggi, ma gli elementi narrativi principali (esperimenti genetici a fini militari, soldati gelidi che ammazzano a dritta e a manca per "eliminare le prove") sono troppo stereotipati per generare più di un interesse momentaneo, così la componente orrorifica si ritrova affidata esclusivamente ai poteri shockanti di Alma con conseguente abuso di 'salti dalla sedia', tattica irritante che il primo
F.E.A.R., aveva invece evitato con cura. Consueto finale aperto in stile Monolith. Nel Settembre 2009 al gioco si è affiancata una mini-espansione dal titolo F.E.A.R. 2 Reborn.
 

 

Trama

 
 
La vicenda inizia poche ore prima della conclusione di "F.E.A.R." (gli eventi narrati nelle espansioni apocrife "Extraction Point" e "Perseus Mandate" sono completamente bypassati).
Un'altra squadra First Encounter Assault Recon, guidata dal tenente Keira Stokes e di cui fa parte il sergente Michael Becket (il player - muto, come tradizione esige) viene inviata ad arrestare Genevieve Aristide, amministratrice della Armacham Corporation, per interrogarla sui poco puliti affari in cui la multinazionale è coinvolta. Purtroppo, quasi in contemporanea con la squadra, alla suite di Aristide giunge anche la milizia privata della Armacham: gli alti papaveri hanno deciso di mettere a tacere la donna e cancellare ogni prova. Becket si fa largo attraverso i nemici e raggiunge Aristide dopo aver sperimentato strane allucinazioni aventi come protagonista una bambina ignota, ma a un tratto qualcosa gli fa perdere i sensi: l'esplosione nucleare della città di Auburn (in coincidenza con la conclusione di "F.E.A.R.").
  Sia Becket che gli altri membri della squadra vengono prelevati dai tirapiedi di Aristide e portati in un ospedale segreto per essere sottoposti a un'operazione chirurgica delicatissima. Lo scopo è fare acquisire loro gli stessi poteri "telestesici" di Alma e in tal modo contrastare la letale ragazzina, ormai libera. Quando però Becket si risveglia scopre che l'ospedale è sotto attacco da parte della milizia privata Armacham, decisa a distruggere prove e testimoni. In compenso l'operazione chirurgica ha avuto successo e ora Becket possiede un potere speciale, lo SlowMo, che gli conferisce velocità e riflessi straordinari per brevi periodi di tempo. I compagni di Becket, invece, sembrano patire effetti collaterali e si comportano stranamente. Solo Stokes (che non ha subito l'operazione) è perfettamente in sé. I membri di F.E.A.R. vengono contattati via radio da un informatore misterioso che sembra saperla lunga e che si fa chiamare Pugno di Serpente (Snake Fist nell'originale). Costui spiega che Alma, liberatasi dopo l'esplosione nucleare, sta diventando sempre più potente e incontrollabile e che Becket è forse l'unico in grado di fermarla, se troverà la maniera di amplificare ulteriormente i propri poteri.
"F.E.A.R. 2 Reborn " - L'espansione racconta una storia separata, senza molti punti di contatto con la vicenda principale. Il player impersona un Replicante di nome Foxtrot 813 che insieme ai 'colleghi' prende possesso delle rovine di Auburn spazzando via strada facendo i soldati dell'Armacham. A un tratto 813 viene contattato telepaticamente da Paxton Fettel, l'antagonista del primo "F.E.A.R.", il cui spirito è prigioniero di un amplificatore psichico. 813 viene così investito del compito di liberare l'anima di Fettel, anche a costo di combattere contro i compagni Replicanti (i quali, afferma lui, "non sono altro che fantasmi"). Purtroppo 813 dovrà vedersela pure con la micidiale Alma che, per ragioni sue, non vuole che Paxton torni in vita e quindi scatena contro il Replicante ribelle il consueto campionario di mostruosità...  

 Grafica e gameplay

   La grafica sfrutta il più recente aggiornamento della versione Jupiter Expanded del Lithtech Engine, il motore che Monolith utilizza per tutti i propri videogiochi fin dall'esordio (1998). Le migliorie rispetto al primo F.E.A.R. sono evidenti e apprezzabili, anche se nell'insieme il risultato è visibilmente inferiore rispetto ai parti di Crytek (CryEngine 2) ed Epic Games (Unreal Engine 3). Un filtro volutamente sgranato "vela" l'insieme in modo che la carenza di rifiniture nei dettagli appaia meno palese. C'è maggiore varietà nelle ambientazioni rispetto al prototipo e alcune location - soprattutto la scuola elementare - appaiono realizzate in maniera encomiabile. Va rilevato che la qualità grafica varia sensibilmente a seconda della piattaforma d'appoggio: ottima su PC, buona su Xbox 360, cattiva su PlayStation 3.
 Il gameplay è una variante di quello già visto in
F.E.A.R. e successive espansioni. Stavolta non è più possibile accumulare una scorta consistente di kit medici: il player può trasportarne tre al massimo. Nuove armi prendono il posto di quelle vecchie (es., il fucile da cecchino al posto del cannone a particelle), anche se gli effetti sui nemici sono pressoché gli stessi e quindi le differenze valgono soprattutto dal punto di vista estetico. Lo SlowMo, ovvero la capacità del player di muoversi più rapidamente degli avversari per periodi limitati di tempo, costituisce ancora il trademark  della franchise e il fulcro del gameplay, ma ora gli effetti visivi appaiono più efficaci e convincenti. I Potenziatori di riflessi una volta raccolti "valgono" per sempre (non c'è bisogno di raccoglierli di nuovo nelle partite successive), idem per quanto riguarda gli oggetti informativi (rapporti scritti anziché segreterie telefoniche come nel primo F.E.A.R. ). I nemici, che si tratti di Replicanti o di sgherri della Armacham, sono ancora tra i più letali dell’intero panorama videoludico, ma rispetto al passato la loro Intelligenza Artificiale sembra diminuita; è anche vero che adesso lanciano più granate, quindi rimangono ugualmente pericolosi. Il player è lievemente avvantaggiato dal fatto che stavolta può trasportare quattro armi da fuoco (anziché tre) e un numero assai elevato di granate. Comunque, in fin della fiera, il nuovo gameplay si limita a variare quello vecchio, non lo migliora né lo peggiora.
Anonimo il multiplayer, che non permette l'utilizzo dello SlowMo. Non a caso, dopo il boom iniziale i server si sono svuotati assai in fretta.

 Analisi

  
  Il primo
F.E.A.R. , benché non molto originale, possedeva sufficiente personalità da emergere con chiarezza nel magma indistinto dei first person shooter. La combinazione di elementi narrativi e iconografici occidentali con suggestioni dall'immaginario orientale aveva dato vita a una storia di "fantasmi tecnologici" fascinosa e intrigante in cui ogni dettaglio, anche il più trascurabile, contribuiva a irrobustire il corpo e l'anima del videogioco caratterizzandolo con prepotenza.
  I numerosi messaggi delle segreterie telefoniche, per esempio, costituivano di fatto l'equivalente "realistico" delle apparizioni spettrali tipiche nelle storie di fantasmi. Non a caso la maggior parte delle registrazioni era lasciata da personaggi deceduti.
Anche l'ossessiva ripetizione di
location sempre uguali, con laboratori e uffici continuamente iterati, per quanto piuttosto tediosa contribuiva ad alimentare la peculiare atmosfera. Era, a ben vedere, il corrispettivo fisico/visuale di un mantra dove le medesime parole e frasi vengono ripetute ad libitum per suscitare distacco mentale. La continua iterazione dei luoghi trasmetteva, insomma, una sensazione di astrattezza, dando al player la sensazione di muoversi in uno spazio sovrannaturale (fantasmatico, appunto), verosimile solo in apparenza.
  Project Origin, il nuovo F.E.A.R., imbocca un percorso un po' diverso. Presi dallo scrupolo di non realizzare un quarto gioco troppo simile ai tre precedenti (le espansioni apocrife Extraction Point e Perseus Mandat e, per quanto discutibili, restano giochi "legali", non prodotti-pirata), gli autori Monolith hanno fatto del loro meglio per sfornare un prodotto differente. Purtroppo il risultato finale si è rivelato discutibile, soprattutto per quanto riguarda la trama. L'intreccio del primo F.E.A.R., col convenzionale milite silenzioso contro l'altrettanto convenzionale battaglione di soldati guidati da un boss esaltato, era già piuttosto ovvio, ma Project Origin batte strade ancora più trite. La sua "teoria del complotto", con tanto di multinazionale cattivissima più potente di Cia e Fbi messi insieme e con militari che fanno il diavolo a quattro per cancellare testimoni e tracce (col risultato di seminare cadaveri e macerie ovunque, quindi paradossalmente di moltiplicare le tracce!), vorrebbe forse ammiccare all'Umbrella di Resident Evil , ma nel contesto realistico e fin troppo preoccupato della verosimiglianza ricorda solo un brutto film di fantapolitica anni '70. Quasi tutto è prevedibile e scontato, compreso l'isterico colonnello sovrappeso che sbraita ordini e manda i sottoposti al macello. Oltretutto, l'insieme si dilunga sminuendo quel tanto di tensione che le apparizioni di Alma e spettri vari riescono a generare a sprazzi.
  Quando nella seconda parte del gioco gli sgherri della multinazionale cedono il posto ai Replicanti, già visti nei
F.E.A.R. passati, la qualità non varia. Anzi, il gioco tende a uniformarsi maggiormente ai canoni degli shooter più anonimi visto che, per ragioni imperscrutabili, le paurose apparizioni spettrali di Alma diminuiscono di colpo. Il tutto lascia la sgradevole impressione che Project Origin, più che un vero e proprio seguito, sia solo un fiacco remake, incapace di ideare tematiche alternative all'ormai stravista situazione "soldato buono versus eserciti di cattivi". Del resto Michael Becket, il protagonista impersonato dal player, non è che una pallida imitazione di Pointman del primo F.E.A.R., spogliato di tutta la sottigliezza e complessità. Pointman era un metapersonaggio, un avatar che rimandava esplicitamente al videogiocatore oltre la "quarta parete"; Becket è solo una variante dello stereotipatissimo milite silente già apparso in innumerevoli first person shooter fin dai tempi di Doom.
  Per ovviare alla sostanziale monotonia delle
location nel primo F.E.A.R., Monolith ha cercato di offrire in Project Origin ambienti qua e là più differenziati. Abbiamo così, oltre ai prevedibili laboratori, un ospedale, una scuola elementare e una città ridotta in macerie, talora illuminati dal sole (mentre il capostipite era immerso in tenebre perenni). Tutto ciò ravviva un po' il gioco, ma non lo migliora, dato che in tal modo la sensazione di astrattezza che caratterizzava il primo F.E.A.R. viene meno. Anche la scelta di far interagire maggiormente il protagonista con altri character si rivela poco fruttuosa: i compagni di Becket sono troppo di maniera (il tizio pensoso, quello che fa battute stupide, quello irruente e aggressivo...) per suscitare vero interesse.
  Il personaggio di Alma è ancora la cosa migliore della franchise. Lodevole l'idea di Monolith di accantonare l'icona della bambina in abito rosso per rimpiazzarla con una sedicenne completamente nuda (ma con ombre e capelli a celare i punti "sensibili"), intravista di sfuggita già nel primo
F.E.A.R. Più potente che pria, Alma crea mostruosità quanto mai disturbanti, capaci di frullare a dovere le viscere del player. Purtroppo Monolith esaspera un po' troppo gli irritanti salti dalla sedia, come se fosse consapevole che Project Origin abbisogna di rinforzo emotivo per non sembrare un qualsiasi shooter simile a tanti altri.
  Nel finale il gioco recupera concitazione e si permette un discreto colpo di scena che apre la porta a un possibile
F.E.A.R. 3, ma non basta a sollevare l'insieme dalla routine. Per quanto tecnicamente ben realizzato, il gioco nel complesso si limita a offrire un parziale intrattenimento, convincente solo a tratti sia dal punto di vista action che da quello orrorifico. Certo, per chi non ha giocato a nessun altro capitolo della franchise Project Origin può risultare un titolo avvincente e pauroso a sufficienza, ma per chi è reduce dai tre titoli precedenti (o anche solo dal primo F.E.A.R.) questo è un gioco slabbrato, discontinuo e prevedibile, capace di coinvolgere solo episodicamente.
  Successo di pubblico discreto, ma inferiore alle aspettative (soprattutto il multiplayer si rivela un vero e proprio flop). Evidentemente la comunità dei giocatori ha intuito come la franchise abbia ormai detto tutto quel che aveva da dire.
  Da Settembre 2009 Monolith ha diffuso lo spin-off F.E.A.R. 2 Reborn, una mini-espansione (solo quattro livelli) che narra una storia separata aventi per protagonisti un soldato-Replicante (il player) e il redivivo Paxton Fettel, l'antagonista del primo F.E.A.R. Il gioco è reperibile solo online mediante i punti-vendita delle rispettive piattaforme d'appoggio (Xbox Live Marketplace, Steam e PlayStation Network Store). Molto breve ma fitto di tensione e concitazione, Reborn condensa in soli quattro livelli tutti gli aspetti peculiari di F.E.A.R. 2 (battaglie tramite Mech; sessioni con fucile da cecchino; soldati agguerriti e spettri impalpabili...) risultando nel complesso di qualità superiore giacché privo di lungaggini e iterazioni dispersive. Un piccolo gioiellino, i cui risvolti narrativi appaiono però incomprensibili se non si è giocato agli altri capitoli, prorotipo compreso. Il capitolo successivo, sviluppato da Day 1 Studios anziché da Monolith, è F.3.A.R.


 
 Versioni

  

  Il gioco è per PC, Xbox 360 e PlayStation 3 con risultati non uniformi, come ai tempi del primo F.E.A.R. La versione PC è la più fluida, quella Xbox è discreta, mentre la versione PlayStation ha la grafica peggiore, con personaggi che si muovono continuamente a scatti, pari a marionette cui vengono strattonati i fili.
  Poco interessante il multiplayer, che non permette l'utilizzo dello SlowMo risultando quindi indistinguibile da un qualsiasi FPS di media caratura. 
La mini-espansione F.E.A.R. 2 Reborn, con una storia scollegata da quella del gioco principale, è disponibibile solo online e va scaricata passando per Steam, Xbox Live Marketplace o PlayStation Network Store L'edizione PC più recente è denominata F.E.A.R. Ultimate Shooter Edition e contiene sia il gioco principale Project Origin (patchato in modo da eliminare alcuni piccoli bug, soprattutto nel multiplayer) che l'espansione Reborn. Curiosamente la confezione è indistinguibile da quella dell'edizione originale. Nulla del genere esiste per le versioni Xbox 360 e PlayStation 3.

  • - Windows PC (2009)
  • - Limited Edition per Windows PC contenente sia F.E.A.R. 2: Project Origin che il precedente F.E.A.R. (2009)
  • - Microsoft Xbox 360 (2009)
  • - Sony PlayStation 3 (2009)
  • - F.E.A.R. 2 Reborn per Windows PC, Microsoft Xbox 360 e PlayStation 3 (espansione di F.E.A.R. 2 acquistabile solo online; 2009)
  • - F.E.A.R. 2 - F.E.A.R. Ultimate Shooter Edition per Windows PC, contenente F.E.A.R. 2: Project Origin patchato (fino a v1.05) e l'espansione F.E.A.R. 2 Reborn (2010)

      Marco Night Walker" Montericcio            

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