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F.E.A.R. Extraction Point, Usa 2006 - F.E.A.R. Perseus Mandate, Usa 2007 - Id.[Xbox 360], Usa 2007
Software house: TimeGate Studios / Day 1 Studios (conversione per Xbox 360 di "F.E.A.R. Extraction Point")
Publisher: Sierra Entertainment / Vivendi Universal
Direttore della programmazione: Denis Papp
Capo progettazione: Brett Norton
Direttore artistico: Zachary Forcher
Produttori esecutivi: Adel & Alan Chaveleh

 

Per amor di sintesi, si recensiscono sotto il nome collettivo "F.E.A.R. Files" Extraction Point e Perseus Mandate, le due espansioni del first person shooter F.E.A.R. (vd. voce relativa) realizzate con la benedizione del publisher Vivendi Universal dopo che il partner Monolith, artefice del gioco originario, aveva rotto i legami contrattuali nel 2005 (proprio mentre F.E.A.R. veniva distribuito nei negozi e diventava rapidamente un best-seller) per entrare nella scuderia Warner Bros. Il divorzio non era stato indolore ed era scivolato in un lungo contenzioso, visto che legalmente Monolith manteneva la Proprietà Intellettuale su storia e personaggi, mentre Vivendi conservava i diritti sul marchio “F.E.A.R.”
Poiché
F.E.A.R. aveva riscosso troppo successo per resistere alla tentazione di lucrarvi sopra ulteriormente, Vivendi distribuisce nel 2006 il sequel F.E.A.R. Extraction Point e nel 2007 lo spin-off F.E.A.R. Perseus Mandat e dopo aver affidato l’esecuzione tecnica di entrambi i titoli ai sussidiari TimeGate Studios. Il legittimo possesso di storia e personaggi viene riconosciuto a Monolith, che però non ha alcun ruolo nella realizzazione e liquida seccamente come “apocrife” sia l’una che l’altra opera disconoscendone tutti gli sviluppi narrativi. I due giochi vengono anche convertiti e raccolti in un’unica confezione per Xbox 360.
In seguito la Warner Bros acquista da Vivendi i diritti sul marchio “F.E.A.R.”, così Monolith può licenziare nel 2009 il sospirato sequel ufficiale
Project Origin accompagnandolo con la dicitura F.E.A.R. 2, ma questa è un’altra storia.
F.E.A.R. Extraction Point inizia esattamente là dove finiva il primo F.E.A.R., riprendendo le avventure dell’anonimo militare "apripista" contro l’esercito di soldati-Replicanti e i terribili poteri psichici della bambina Alma. Piuttosto breve e superficiale nella narrazione, il gioco ha tuttavia il pregio dell’asciuttezza e della concitazione e non lesina sugli spaventi, pur puntando soprattutto sui facili “salti dalla sedia”.
F.E.A.R. Perseus Mandate è uno
spin-off i cui eventi si svolgono pressappoco in contemporanea con la seconda metà di F.E.A.R. Protagonista è un Sergente (al solito, anonimo) membro di una squadra governativa che deve impedire a misteriose forze mercenarie di impossessarsi dei campioni genetici della letale Alma. Troppo lungo, lento e dispersivo in relazione a quel che ha da raccontare, il gioco si limita ad accumulare noiosamente ripetitive battaglie già viste in tutte le salse contro gli ormai abusati Replicanti. L’aggiunta di nuove armi e nuove categorie di nemici non basta a tenere alto l’interesse, che si mantiene sulla linea di galleggiamento solo grazie agli sprazzi di brivido e suspense presenti soprattutto nella seconda parte dell'opera.

  

   Trama:

"F.E.A.R. Extraction Point" - La vicenda comincia esattamente là dove si concludeva "F.E.A.R.", con un brusco cliffhanger a bordo dell'elicottero che portava in salvo il Pointman (l'anonimo e silente protagonista - 'Pointman' significa 'apripista') dopo la nuclearizzazione del distretto di Auburn. L'elicottero cade a terra e i suoi occupanti si salvano per un pelo, ma Pointman si ritrova separato dal compagno di squadra Holiday e dalla dottoressa Jin. I tre cercano una via d'uscita attraverso una città all'apparenza deserta, però la situazione precipita quando Alma riporta in vita Paxton Fettel che a sua volta rianima il battaglione di soldati-Replicanti, i quali attaccano senza pietà i sopravvissuti. Pointman si fa largo attraverso gli edifici messi a ferro e a fuoco e le strade rigurgitanti di nemici. Il suo obiettivo è raggiungere il tetto dell'ospedale, il 'punto di estrazione' dove un elicottero di soccorso ha il compito di prelevarlo

"F.E.A.R. Perseus Mandate" - La storia è uno spin-off e inizia quando gli eventi di "F.E.A.R." sono pressappoco nel mezzo. Un'altra squadra First Encounter Assault Recon viene spedita a investigare presso una sede separata della multinazionale Armacham. La squadra, composta dal Capitano Raynes, dal Tenente Chen e da un innominato e silenzioso Sergente (il player), dopo aver affrontato numerosi soldati e forze di sicurezza scopre che un'altra fazione è coinvolta nell'intrigo. Si tratta di un gruppo di mercenari denominati 'Nottambuli', dotati anch'essi del potere SlowMo che sembrava esclusivo di Pointman e del Sergente. I Nottambuli stanno perseguendo un misterioso Progetto Perseus che prevede il recupero del DNA di Paxton Fettel e soprattutto quello di Alma, la quale a un certo punto risorge (in coincidenza con la conclusione di "F.E.A.R.") e scatena tutti i suoi poteri e la sua furia omicida.

   Grafica e gameplay:

 

 

 Pochissimo da segnalare su entrambi i fronti. La grafica sfrutta ancora il Lithtech Engine del primo F.E.A.R., che risulta apprezzabilmente potenziato e rifinito in Extraction Point mentre puzza di stantio in Perseus Mandate. L'ansia speculativa del publisher di spremere oltre misura un frutto ormai consumato pur di raggranellare quanti più soldi possibili dai fans è fin troppo evidente.
Per quanto riguarda il gameplay,
Extraction Point si limita ad aggiungere tre nuove armi al vecchio arsenale (carabina-laser, minigun e torretta) e qualche variante estetica nei soldati nemici. Inoltre il gioco “reinizializza” il protagonista, che comincia la partita con i valori di armatura/riflessi azzerati rispetto a F.E.A.R. La versione PC necessita del gioco originale per funzionare e non contempla multiplayer.
Perseus Mandate oltre alle immancabili nuove armi (fucile con mirino telescopico, lanciagranate e arma ad arco elettrico) aggiunge diverse categorie inedite di nemici tra cui spiccano i mercenari Nottambuli (Nightcrawlers nell’originale), dotati in taluni casi di riflessi potenziati identici a quelli del protagonista, e creature mostruose capaci di acquattarsi sotto terra. Trattandosi di un’espansione stand-alone, non necessita del gioco originale. Il multiplayer è una versione modificata di quello di F.E.A.R.
A parte queste poche minuzie, il gameplay è rimasto sostanzialmente immutato dal prototipo. Ambo le espansioni sono dunque
first person shoot di seconda generazione con l’aspetto tattico-militare esaltato e lo SlowMo -il potere di muoversi assai più rapidamente della norma- come caratteristica peculiare.


 

 

   Analisi:

Difficile giudicare le due espansioni prescindendo dagli intenti commerciali di Vivendi. Il publisher ha palesemente sfornato le opere con lo scopo (principale, se non esclusivo) di succhiare quanto più denaro possibile dalle tasche del fans sfruttando a più non posso un gameplay e un graphic engine di consolidato successo. Con premesse del genere, nessuna meraviglia che ambo i giochi si preoccupino di non deviare dal solco e si limitino, come è tipico dei sequel più pigri, a esasperare le caratteristiche più superficiali, dunque ad “espandere” la quantità di armi, nemici e location . Le innovazioni sono tutte qui, il che non è molto. Se già il primo F.E.A.R. si presentava un po' spocchioso, le due espansioni lo sono addirittura in maniera esponenziale. Le creazioni TimeGate/Vivendi guardano più al portafoglio che a qualsiasi altra cosa.
Pur riconoscendo che sviluppare idee nuove in un contesto poco flessibile come quello dei
first person shooter è arduo a priori -e lo diventa ancora di più se si tiene conto che l’originario F.E.A.R. non brillava per originalità- resta il fatto che i creatori delle due espansioni non ci hanno nemmeno provato. Extraction Point e Perseus Mandate si mantengono strenuamente abbarbicati alla formula e ammiccano in maniera spudorata agli hardcore fans desiderosi di gustare sempre e comunque la stessa immutata ricetta. Purtroppo anche la migliore pietanza di questo mondo alla lunga diventa stucchevole...
L’assenza di novità coinvolge anche la narrazione. I TimeGate Studios si sono limitati ad applicare il fastidioso metodo tipico delle produzioni seriali dai contenuti “misteriosi” (si pensi, in ambito televisivo, a
X-Files o al più recente Lost ), cioè centellinare al minimo le rivelazioni e sfornare continuamente nuovi misteri ogni volta che un enigma secondario viene sciolto. E’ un sistema di facile presa, ma dal respiro corto. Dopo un po’ l’utente (player o spettatore che sia) si stufa di seguire una trama che sembra progredire ma in realtà rimane sostanzialmente immobile.
Il
plot di Extraction Point non concede nulla all’imprevedibilità. Il player combatte, soffre, stringe i denti, spara, decima legioni di nemici, ma giunto alla conclusione è costretto a rendersi conto che, nonostante qualche sporadica illuminazione e la morte di alcuni personaggi cruciali, la storia è rimasta al palo. Nulla di realmente significativo è avvenuto, nulla si è evoluto. Tuttavia la stroncatura non è automatica perché Extraction Point si riscatta perlomeno grazie all'eccellente ritmo. E' un gioco assai più breve di F.E.A.R. e per questa ragione criticato da diversi fans, ma a parte il fatto che si tratta di una espansione del gioco originale (e non di un’opera autonoma), Extraction Point sfrutta nel migliore dei modi la durata limitata giacché mantiene un ritmo sempre teso e concitato laddove il primo F.E.A.R. tendeva a disperdersi in lungaggini e monotone esplorazioni di ambienti ripetitivi. La suspense, che in F.E.A.R . era più sottile, in Extraction Point si fa decisamente più intensa e viscerale. Gli autori hanno anche pensato bene di pigiare l'acceleratore degli spaventi in modo da provocare il maggior numero possibile di stranguglioni, mentre il primo F.E.A.R. era decisamente più parco sotto questo punto di vista. Certo, si tratta di una tattica tutta incentrata sui consueti frastornanti “salti dalla sedia”, ingenui e talora irritanti, ma bisogna ammettere che funziona. Gli effetti shockanti sono ben distribuiti nel corso della vicenda e tengono sempre elevatissima la soglia di attenzione. Particolarmente encomiabile è la location dell’ospedale, che dopo un implacabile accumulo d'ansia "esplode" nella visitazione della psiche allucinata di Alma, dove i ricordi malati della bambina assumono forme concrete e sconvolgenti. Non siamo lontani dalle orrorifiche metafore visuali tipiche dei migliori capitoli di Silent Hill. Più di maniera le altre location, che tendono a venire iterate troppe volte, ma nonostante i limiti di design e la sostanziale assenza di sviluppi narrativi Extraction Point merita di essere considerato un gioco di qualità, assai più pauroso del suo predecessore e quindi appetibilissimo per i patiti di survival horror.
Parecchio meno convincente risulta invece
Perseus Mandate. Riconosciuto a TimeGate il merito di aver accantonato il personaggio di Pointman, ormai abusato e ribollito (pure Monolith eviterà di riutilizzarlo in F.E.A.R. 2), si è finito di enunciare i pregi di un gioco che non fa altro che menare il can per l'aia! I nuovi personaggi e i nuovi snodi narrativi sono di una superficialità disarmante e generano spesso paurose contraddizioni. Per esempio, com'è possibile che il Sergente impersonato dal player possieda anch'egli il potere SlowMo che pure dovrebbe essere esclusivo di Pointman? Inutile chiederselo, tanto il gioco non lo spiegherà mai, non si porrà neppure il problema. Di fatto il Sergente è un avatar e nulla più, non un autentico personaggio come Pointman, e possiede lo SlowMo unicamente perché "deve" possederlo dato che è lo SlowMo a conferire identità e anima all'intera franchise. Pure gli altri risvolti narrativi sul Progetto Perseus sono raffazzonati e inconsistenti, buttati giù tanto per dare una parvenza di trama.
Ma c'è di peggio: l'intera prima metà di
Perseus Mandate è completamente priva di elementi orrorifici e soprannaturali! Il player per ore e ore non fa altro che combattere soldati tutti uguali in battaglie ripetitive fino allo sfinimento, tanto che il dubbio di aver comprato per sbaglio una brutta imitazione di Call Of Duty si fa irresistibile. Ma proprio quando, stroncato dalla noia, il povero player lancia l'ennesima occhiata all'orologio domandandosi quanto dovrà durare ancora l'agonia, ecco che il gioco ha un guizzo, un sussulto, e cambia registro. Improvvisamente avviene l'esplosione nucleare di Auburn (in contemporanea con la conclusione del primo F.E.A.R.), Alma si libera e scatena tutti i suoi terrificanti poteri mentali. Alcuni inutili personaggi si levano dalle scatole (uscendo di scena col botto), la tensione galoppa e gli spaventi si susseguono a raffica. Purtroppo, ancora più di Extraction Point, Perseus Mandate punta tutto sugli scontati balzi dalla sedia. Non è davvero un caso che certi nuovi nemici, i mostruosi Shade, abbiano il potere di rintanarsi nei pavimenti per poi balzare d'improvviso allo scoperto con un chiassoso effetto BUH! Pur di generare atmosfera il gioco non evita neppure le tattiche più datate, come le boss-battle standard che invece mancavano nei titoli precedenti. Se l'opera raggiunge (a stento) la sufficienza è solo grazie alla seconda metà, abbastanza intensa da evitare al player la sensazione di aver buttato via il proprio tempo, pur non risultando viscerale come Extraction Point. A volte la pazienza giova. Il capitolo successivo è il sequel ufficiale firmato Monolith, F.E.A.R. 2: Project Origin.

   Versioni:

 

Uscite all'inizio in confezioni autonome e separate, le espansioni per PC Extraction Point e Perseus Mandate sono successivamente state raccolte in cofanetti che contenevano anche il gioco originario. Extraction Point ha assoluto bisogno del primo F.E.A.R. per funzionare e non contempla multiplayer, invece Perseus Mandate è tecnicamente autonomo (ma la storia, per quanto esile, risulta incomprensibile se non si è terminato il primo gioco) e possiede un multiplayer evoluto.
La versione per Xbox 360, denominata
F.E.A.R. Files, comprende in un unico DVD ambedue le espansioni in formato stand-alone. C'è anche il multiplayer, naturalmente, più la modalità simil-arcade "Azione Immediata" (con combattimenti avulsi dalla trama). La grafica è un po' meno rifinita, ma si mantiene su livelli complessivamente elevati.

F.E.A.R. Extraction Point per Windows PC (espansione di F.E.A.R.; 2006)
cofanetto
F.E.A.R. Gold Edition per Windows PC, contenente F.E.A.R. e l'espansione F.E.A.R. Extraction Point (2007)
F.E.A.R. Perseus Mandate per Windows PC (espansione stand-alone di F.E.A.R.; 2007)
F.E.A.R. Files per Microsoft Xbox 360 (contiene F.E.A.R. Extraction Point e F.E.A.R. Perseus Mandate in un unico dvd, entrambe espansioni stand-alone; 2007)
cofanetto
F.E.A.R. Ultimate per Windows PC, contenente F.E.A.R., l'espansione F.E.A.R. Extraction Point e l'espansione stand-alone F.E.A.R. Perseus Mandate (2007)

 

Marco "Night Walker" Montericcio

 

 

 

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