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 The Haunted Mansion, Usa 2003
Software house: High Voltage Software
Publisher: TDK Mediactive (Usa) / Take-Two Interactive (Europa)
Lead Programmer: Jerome Karaganis
Lead Artist: Cary Penczek - Designer: Sean Riley
Produttore: Gabriel Jones - Produttore esecutivo: Vincent Bitetti
Trademark "Disney's Haunted Mansion": Walt Disney Company

 

Solido horror deformed di produzione Disney, curiosamente ispirato non a un film o a una serie televisiva ma a un'attrazione turistica. La "casa dei fantasmi" infatti non è altro che la classica Haunted Mansion presente in tutti i parchi Disneyland.
Gioco in Terza Persona con trama e gameplay basilari, la
Casa dei Fantasmi è comunque uno dei survival più duttili e avvincenti in circolazione, nonché pauroso quanto basta. La matrice disneyana non deve ingannare, non si tratta affatto di un videogame per soli bambini e la sua struttura in stile "bazar" (molto simile a quella dei capolavori cinematografici realizzati da Clyde Geronimi e Hamilton Luske negli anni '50, Cenerentola, Alice, Peter Pan, Lilli e il vagabondo, La carica dei 101…) permette di rievocare infinite schegge di Immaginario appartenenti al cinema, alla narrazione e naturalmente ai videogiochi.
Survival a modo suo "duro e puro", fatto esclusivamente di suspense, salti dalla sedia e enigmi complessi di ogni forma e natura, appena addolcito da un pizzico di bonomia, è un'opera spesso sottovalutata dai patiti dell'horror ma assolutamente da riscoprire.

   Trama:

Louisiana, 17 ottobre 1879 (poco dopo la Guerra Civile). Zeke Holloway, giovanotto squattrinato cresciuto negli orfanotrofi e tuttavia pieno di belle speranze, risponde a un annuncio economico che propone un posto di custode in un'antica magione. Quando arriva alla casa, abbandonata a se stessa e rigurgitante polvere e ragnatele, Zeke viene accolto da sei bizzarri fantasmi che provocano il suo istantaneo svenimento.
Al risveglio il giovanotto si ritrova a tu per tu con Madame Leota, uno strano tipo di indovina rinchiusa dentro la sua stessa sfera di cristallo. Leota spiega a Zeke che l'annuncio economico era un trucco per attirare un vivente capace di aiutare lei e gli altri fantasmi buoni della magione ad affrontare un terribile pericolo.
Nella casa si è installato un mago malvagio di nome Atticus Thorn (anch'esso fantasma, ma potentissimo), membro dell'Ordine delle Tenebre che ha corrotto la maggior parte degli spettri benevoli trasformandoli in entità maligne. Ora Thorn aspira a impossessarsi delle Gemme dell'Anima, oggetti preziosi dispersi per la villa capaci di conferire controllo illimitato sugli spiriti dell'oltretomba. Zeke deve recuperare le Gemme prima di Thorn e per riuscirci deve combattere i fantasmi malvagi che ora impazzano per la villa. L'impresa sarà tutt'altro che facile perché Thorn ha anche posto sigilli e trappole letali in ciascuna delle stanze, ma Zeke ha almeno un'arma a disposizione, una lanterna magica capace di portare "luce" sia materiale che spirituale.

Grafica e gameplay:

 Il gameplay della Casa dei Fantasmi è basilare e tuttavia estremamente versatile e coinvolgente. L'obiettivo di Zeke è visitare tutte le stanze della casa (dalla cucina alle camere da letto, dalla lavanderia alla sala da ballo) e in ciascuna sconfiggere i nemici di turno e poi accendere la luce. La luce “purifica” la camera, che da quel momento risulta definitivamente disinfestata dagli spettri maligni. Naturalmente accendere la luce è tutt’altro che facile! In ogni stanza per raggiungere l'interruttore bisogna risolvere enigmi ambientali complessi e impegnativi. Nella camera dei giocattoli, per esempio, Zeke viene rimpicciolito e stando in equilibrio su una palla deve arrampicarsi a fatica su fragili costruzioni tipo “Lego”, invece nella sala da ballo deve sfruttare gli attacchi dei nemici -ragni grossi come vitelli!- per riuscire a raggiungere il capo opposto dell'enorme stanza, flagellata da un tornado impetuoso.
Altro esempio: nella sala delle armature Zeke gioca una complessa partita a scacchi contro pericolose pedine pronte a “mangiare” lo sventurato player, ovvero a rispedirlo al punto di partenza con vitalità quasi zero. Nessuna stanza somiglia all'altra in termini di enigmi, la varietà è massima. Se al player non è chiaro cosa deve fare per raggiungere l'interruttore di turno, può sempre chiedere consiglio a Madame Leota che fornisce consigli sotto forma di criptiche filastrocche in rima.
Per quanto riguarda i combattimenti, Zeke affronta i nemici usando la lanterna magica, che spara tre tipi differenti di "proiettili di luce" (deboli e veloci, potenti e lenti oppure a scoppio ritardato). Ogni stanza ha la sua buona dose di avversari, e quanto più il gioco procede tanto più i nemici diventano numerosi e letali. I corridoi della casa rilasciano periodicamente mostri erranti e, a differenza delle stanze, non si disinfestano mai del tutto.
La grafica è in parte cartoonesca e in parte realistica. I personaggi "buoni" sono grottesche caricature, mentre i mostri hanno un taglio più veritiero. Particolarmente impressionanti i ragni, ma anche gli spettri, il babau con la falce e le armature provvedono a far scorrere a ripetizione brividi lungo la schiena.
Della frizzante colonna sonora merita di essere segnalata perlomeno l'irresistibile canzone
Grim Grinning Ghosts composta da Buddy Baker, da decenni un classico immarcescibile nel repertorio disneyano. La classica melodia che basta ascoltarla una volta per non schiodarsela più dalla testa!


 
Analisi:

 

Innanzitutto è doveroso precisare che il videogioco della Casa dei Fantasmi non ha niente a che vedere col film omonimo diretto da Rob Minkoff e interpretato da Eddie Murphy, uscito anch'esso nel 2003. L'unico punto di contatto è la location, l'attrazione da luna park denominata "Haunted Mansion" presente a Disneyworld, Tokyo Disneyland e Disneyland Paris, col suo compendio di audioanimatroni bizzarri e pittoreschi, tipo Madame Leota indovina rinchiusa nella sfera di cristallo, il quartetto di busti cimiteriali canterini, i ritratti cangianti e altro ancora. Per il resto, il film è il classico banale prodotto disneyano per famiglie che, tentando di coniugare horror, commedia e buoni sentimenti, riesce solo a far straripare questi ultimi a scapito del resto. Nel film di Minkoff le parti orrorifiche non fanno quasi mai paura e quelle comiche non fanno quasi mai ridere (e i "quasi" sono dovuti a pura bonarietà critica!), mentre la melassa del buonismo dilaga rischiando di provocare un serio attacco di carie allo sfortunato spettatore. Il videogioco, fortunatamente, è del tutto diverso. Contiene qualcosa di meno e al contempo parecchio di più.
La
Casa dei Fantasmi rientra nel sottofilone degli horror deformed, i survival cartooneschi apprezzabili anche dai bambini oltre che dagli adulti, quindi è da considerarsi sostanzialmente un divertissement. Non potrebbe essere altro dato che il modello ispiratore è un'attrazione da luna park, luogo che per sua stessa natura non richiede pensiero ma soltanto consumo. Attenzione, però: detto così il gioco può apparire elementare, e in un certo senso lo è, ma la sua elementarità ha dei risvolti e comunque non va giudicata pregiudizialmente un fattore negativo rispetto alla sua riuscita.
Qualità primaria della
Casa dei Fantasmi è la scelta di basarsi interamente sugli elementi che costituiscono il genere “survival horror” nella sua forma più pura. In questo gioco dominano tre componenti: l’esplorazione, la risoluzione di enigmi ambientali e il combattimento contro i nemici. La trama basilare incentrata sulla convenzionale lotta tra Bene e Male non suscita particolare interesse. Nemmeno esistono sottotrame o digressioni di qualsiasi tipo (anche sentimentali, a differenza di quanto avviene in quasi tutte le opere disneyane o in parecchi survival "canonici") e non c'è la minima traccia di psicologismi o sociologismi. Gli unici sentimenti suscitati nel player sono dunque quelli primari, tipici dei survival horror duri e puri: la paura dell’ignoto, la suspense, l’ansia per l’impossibilità di sapere in anticipo quale nemico sarà in agguato dietro il prossimo angolo o quale trappola letale celerà la stanza successiva. Non è forse una vera e propria "teoria" del survival horror e della sua ontologia? Al tutto gli autori hanno aggiunto una spruzzata di bonomia (da non confondere col “buonismo”) che non guasta affatto, anzi arricchisce la gamma di emozioni evitando che il gioco diventi troppo ripetitivo e monocorde.
Pure la grafica asseconda lo stilema "ontologico". A ogni gruppo di
character corrisponde uno stile grafico diverso. I personaggi buoni sono ridotti a caricature: tutti, senza eccezioni. Il registro grottesco che li caratterizza ispira inquietudine e annulla ogni rischio di leziosità. Persino il protagonista Zeke Holloway, con il suo enorme nasone sproporzionato su un volto simile a una prugna secca, a prima vista non ispira eccessiva simpatia. I personaggi cattivi invece tendono al realistico e rafforzano la sensazione di paura. Non c’è traccia di umorismo deformed nei ragni enormi o nelle mani cadaveriche che sbucano d’improvviso brancicando oppure nei fantasmi vomitati dalle pareti (per quanto realistico possa essere un fantasma...).
All’essenzialità dei basilari ingredienti survivalistici gli autori hanno aggiunto un’affascinante compendio di elementi secondari ispirati da altri generi e altri giochi. Ognuna delle stanze della Casa rammenta
altro. La stanza dei trofei, per esempio, col suo lunghissimo corridoio di mattoni al vivo e il camino sullo sfondo che spara furibonde bordate di fuoco ricorda un dungeon con tanto di drago infuriato; invece l’osservatorio evoca i videogiochi fantascientifici, collocato com’è in uno spazio virtualmente infinito identico a un cielo stellato, dove il protagonista deve passare da un satellite all’altro mediante balzi simili a quelli compiuti sulla superficie lunare. L’osservatorio è un perfetto emblema dell'anima compendiale della Casa dei Fantasmi: la sequenza ludica ricorda un platform e un gioco di fantascienza, ma in realtà non si tratta di un platform, né di un gioco di fantascienza. Ogni stanza della Casa, ogni sequenza visiva, ogni minima interazione ammicca alla tipica retorica di un particolare genere e la rievoca. Sia chiaro, gli autori non hanno voluto realizzare un banale "omaggio" ai generi (quello sì sarebbe un giochino buono per i bambini!), ma evidenziare un altro aspetto ontologico del gioco: il survival horror è ormai diventato un macrogenere al di là di ogni genere.
Gli autori ci comunicano che i videogiochi non hanno più possibilità di codificazione. Nella
Casa dei Fantasmi esistono sequenze simile a quelle di un platform, ma il gioco non è un platform; ci sono enigmi simil-scacchistici che richiedono elevata concentrazione e intelligenza, ma non è un gioco di indovinelli in stile Myst; sono presenti nemici da eliminare sparando a più non posso, ma non è uno sparatutto. Lo stesso avviene per gli elementi di derivazione cinematografica: alcune sequenze richiamano la fantascienza, altre il fantasy, altre ancora il thriller, però la Casa dei Fantasmi non è un gioco di fantascienza, né un fantasy, né un thriller. Quel che vediamo non è più leggibile nell’ottica dei generi, è semplicemente “videogioco puro”. E, guarda caso, questo videogame capace di contenere tutti i tòpoi adattandoli di volta in volta alla propria struttura coincide col survival horror. La Casa dei Fantasmi celebra il survival horror come videogame totale, l’unico capace di consentire il libero interscambio tra le unità che nel passato caratterizzavano i videogiochi e i film classificabili come genere.
Purtroppo una simile concezione di videogame, per quanto lucidissima, profonda e affascinante, possiede almeno un limite, ovvero l'impossibilità di approfondire la componente "mitica". Del mito la
Casa dei Fantasmi cattura tutti i risvolti iconografici, interattivi e talora narrativi (usandoli in maniera magistrale), ma evita qualsiasi approfondimento e qualsiasi analisi metafisica. Mentre il fantasy in cui agisce un personaggio come Link, il protagonista della saga di Zelda, evoca l’arsenale mitologico classico (Link contro l'arcinemico Ganon come Eracle contro le fiere o Beowulf contro Grendel) il mito nella Casa dei Fantasmi è a due dimensioni. Non rimanda mai al senso ultimo di quel che non si conosce, all’aspetto esistenziale legato all’ignoto. Il protagonista Zeke -che non a caso è muto, salvo alla conclusione dell’avventura quando rievoca le sue ambizioni di scrittore- ci trasmette soltanto il fascino dell’avventura orrorifica, non il suo senso ultimo. Il mistero del mito non rimanda alla vicenda umana, ma solo alla vicenda eroica.
Certo, questa “deficienza” viene almeno in parte compensata suggerendo qua e là metafore, echi simbolici, riflessi, però solo di suggerimenti si tratta. Il messaggio preponderante è che l’intero Immaginario può essere instradato in unico veicolo comunicativo, veicolo coincidente col survival horror, anche se in tal modo viene ridotto a museo. Così ha ragione chi ha visto nella Galleria dei Ritratti Cangianti la stanza forse più rappresentativa dell'intera
Casa dei Fantasmi: come la galleria contiene centinaia di quadri mutevoli, così la Casa riassume centinaia di videogiochi del passato. C'è di ulteriormente buono che sia la galleria che la Casa non sono chiuse a chiave. Chiunque può visitarle, basta volerlo. Voi avete voglia di giocare?

 

   Versioni:

 

 

 

 

  Il gioco è per PlayStation 2 (l'unica edita anche in Asia oltre che in Usa ed Europa), Xbox e Gamecube.
  Non si segnalano differenze tra le diverse versioni. Lodevole il doppiaggio della versione italiana.

  •  Sony PlayStation 2 (2004)
  •  Microsoft Xbox (2004)
  •  Nintendo Gamecube (2004)

      Marco Night Walker" Montericcio