PAINKILLER - Id., Polonia 2004 - Software house: People Can Fly
Publisher: DreamCatcher Interactive
Project Lead: Adrian Chmielarz
Lead Char-Design & Animation: Michal Kosieradzki
Lead Level Designer: Andrzej Poznanski
Lead Programmer: Bartlomiej Sokolowski
Sound Designer: Adam Skorupa
Trademark "John Constantine, Hellblazer": DC Comics (Warner Bros)

  
Sparatutto "vecchissimo stile",
Painkiller è stato incluso nell’enciclopedia come rappresentante ideale di un'intera categoria di videogiochi oggidì sorpassata ma un tempo dominante: i first person shooter tipo Doom e Quake, dal gameplay semplice e immediato in cui l'unico obiettivo è sparare su tutto ciò che si muove (leggi: schiere di nemici privi di Intelligenza Artificiale che attaccano a testa bassa).
Che
Doom (1993) abbia segnato un'epoca è un dato di fatto. E che quell'epoca oggidì sia morta e sepolta è anch'esso un dato di fatto.
Painkiller rievoca le grezze atmosfere primigenie di Doom e dei suoi epigoni, compresi certi elementi macabri e orrifici conditi con un flavour epicheggiante, ma allo stesso tempo prende le distanze esasperando a livelli grotteschi i vari elementi ludico-narrativi e quindi di fatto ironizzandoci sopra.
A differenza di
Serious Sam (2001), che mette esplicitamente alla berlina i Doom-clones facendone la parodia sfrenata, Painkiller ha un approccio più sottile. Non si burla degli stereotipi, li evidenzia sottolineando la loro natura di 'luogo comune' (un esempio su tutti: gli enormi boss di fine livello, stereotipati e al tempo stesso originali e paradossali) e quindi facendone l'analisi critica nello stesso istante in cui li espone in vetrina.
Un'analisi colma di ironia, certo, ma anche di affetto. L'affetto di chi ama sinceramente il genere e prova nostalgia per un'epoca morta ma non dimenticata.
Dal punto di vista strettamente horror
Painkiller può deludere gli amanti di survival duri e puri (l'ironia, si sa, è poco compatibile con tensione e suspense), tuttavia resta un gioco imperdibile nel suo ambito.



Trama:

 Precisazione: il gioco vero e proprio non espone la trama ma quel che accade "fra" la trama. Le narrazioni si verificano solo nei filmati in CGI.
In una notte di tempesta un uomo di nome Daniel Garner e sua moglie Catherine guidano verso un ristorante dove intendono festeggiare il compleanno di lei, ma le pessime condizioni atmosferiche causano un terribile incidente. Sia Daniel che la donna perdono la vita.
Trascorso l'equivalente di trent'anni, Daniel si trova ancora in una sorta di Purgatorio/Limbo dove, dal giorno della sua morte, non ha fatto altro che combattere contro innumerevoli demoni, mentre la moglie Catherine è ascesa direttamente in Paradiso. Ora, dopo trent'anni, Daniel viene avvicinato da Sammael, un angelo di Dio, che gli offre un'opportunità. Siccome da troppo tempo i demoni stanno infestando il Purgatorio, col serio rischio di spezzare gli equilibri celesti, a Daniel è affidato il compito di eliminare i quattro generali di Lucifero ostacolando in tal modo l'avanzata infernale. Se Daniel avrà successo, verrà purificato e ammesso in Paradiso.
Per raggiungere i generali Daniel deve attraversare numerosi "mondi" ultraterreni (tutti riproducenti nei minimi dettagli locazioni terrestri relativamente normali: una colossale cattedrale gotica, un teatro d'opera, una vecchia stazione... O forse sono i luoghi terrestri a riprodurre "incosciamente" la loro controparte celeste?) rigurgitanti demoni e anime corrotte. Nel corso del viaggio Daniel incontra anche una donna di nome Eva (sì, proprio la consorte di Adamo) che si offre di aiutarlo indicandogli la via giusta, ma forse gli obiettivi di Bene e Male non sono immediati come sembrano..
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Grafica e gameplay:


Painkiller è deliberatamente un first person shooter vecchio stile, sulla falsariga di Doom in cui la strategia dominante - per non dire esclusiva - è sparare su tutto ciò che si muove, con ritmi estremamente concitati e trasudanti adrenalina. In ogni livello (da notare che il gioco è suddiviso, per l'appunto, in canonici "livelli" rigorosamente a compartimenti stagni, non in "episodi" come invece avviene in Half-Life ed emuli dove la continuità è ininterrotta) sono presenti decine, se non centinaia di nemici, e il player ha il compito di eliminarli tutti prima di raggiungere ulteriori 'mondi' altrimenti inaccessibili. Non ci sono indovinelli propriamente detti, solo enigmi ambientali facoltativi finalizzati al recupero di oggetti utili. Il player ha a disposizione cinque armi, in apparenza poche rispetto a giochi consimili, ma ogni arma possiede anche un attacco secondario distinto, quindi di fatto è come se le armi fossero dieci, tutte discretamente potenti. Ogni nemico ucciso rilascia un'anima che, se assorbita, aumenta l'energia del player di un punto-vita.
La novità più vistosa rispetto ad altri
shooter "vecchia maniera" è costituita dai Tarocchi. Se si completano i livelli rispettando certi requisiti (es., la Città usando solo il lanciadardi, oppure la Cattedrale raccogliendo 500 pezzi d'oro) si guadagnano speciali Tarocchi Neri che consentono al player di sfruttare specifici poteri per trenta secondi di tempo. Poteri talvolta utilissimi (es., i nemici non possono ferire il player in alcun modo, oppure le armi di Daniel causano il quadruplo dei danni).
Esistono anche Tarocchi che allungano il limite dei trenta secondi o che permettono di utilizzare i suddetti poteri per tre volte a livello.
"Piazzare" i Tarocchi costa monete d'oro, raccoglibili un po' dappertutto. I Tarocchi sono particolarmente utili a difficoltà Trauma, dove i nemici non rilasciano anime (quindi per il player risulta impossibile risanare l'energia perduta) e causano danni ciclopici.
La grafica sfrutta il Pain Engine - appositamente creato dal team polacco People Can Fly per questo gioco - allo scopo di riprodurre nella maniera più minuziosa possibile location e nemici. Non si tratta di puntigliosità, ma della necessità "concettuale" di rendere immediatamente riconoscibili e familiari al player ambientazioni modellate su luoghi effettivamente esistenti (es., la Prigione che ricalca il carcere di Alcatraz o la Città sull'Acqua modellata su Venezia).
L'assenza di artifizi visuali tipici di certo horror (penombra, fumo, bagliori improvvisi...) è al servizio del "concetto" e fa sì che ancora oggi
Painkiller sia uno dei videogiochi più iperrealisti in circolazione, benché la grafica dei first person shooter rispetto al 2004 si sia evoluta di parecchio. Colonna sonora eterogenea e suggestiva con alternanza di metal e musica sacra.
Meritano una particolare segnalazione i boss di fine livello, talmente colossali da raggiungere e superare qualsiasi parossismo, perfetti esempi dell'amalgama di epicità e grottesco - ai limiti del caricaturale - che caratterizza la franchise.

  Analisi

  L'importanza di Doom difficilmente può essere sopravvalutata. La sua influenza sui videogiochi successivi è stata enorme e l'opera è da tempo universalmente riconosciuta come una delle poche autentiche "pietre angolari" dell'arte videoludica, dotata di personalità fortissima e capace di fondare (quasi) dal nulla un genere massiccio e maestoso quanto una cattedrale, quello dei first person shooter.
E' però anche vero che col passare del tempo il genere si è trasformato al punto da diventare qualcosa di completamente diverso. I FPS oggigiorno guardano al realismo e all'elaborazione di tattiche combattive complesse, sulla falsariga di Half-Life della Valve (1998), perciò il gameplay trucido e semplicistico di Doom dove conta solo sparare su tutto cioè che si muove (in genere nemici potenti ma stolidi) può dirsi tranquillamente defunto. Il funerale si è di fatto svolto nel 2001, con l'uscita del parodistico Serious Sam di Croteam.
Nel '98 Half-Life e GoldenEye della Rare avevano già gettato i semi di una nuova genia di FPS, ma è stato Serious Sam a seppellire la "vecchia generazione". Quando si arriva alla parodia significa che il genere è all'ammazzacaffè, che ha perso qualsiasi credibilità.
Perciò nel 2004 i polacchi People Can Fly nel momento in cui concepiscono Painkiller non puntano a rinnovare o rifondare qualcosa di demolito, ma piuttosto ad ammonticchiare ruderi per rifletterci, ironizzarci e magari giocarci sopra un'ultima volta. Un po' come un laboratorio teatrale, che lavorando su classici copioni ormai stranoti al pubblico sfoga la propria inventiva totalmente nella messa in scena. Un atto di formalizzazione estrema: gli autori rinunciano a priori a dissertare sul 'contenuto', giacchè la materia ha da tempo detto tutto quel che aveva da dire, e puntano sulla fantasia visiva e sull'esasperazione paradossale di un gameplay metabolizzato e digerito.
Volendo fare un altro esempio, si può dire che Painkiller stia a Doom come in letteratura il rinascimentale Orlando Furioso di Ariosto sta ai poemi cavallereschi del Medioevo. Come è noto, Ariosto lavora su una materia ormai consunta e priva di credibilità, buona solo come spunto per fiabe. Gli antichi cantori medievali credevano sinceramente in un mondo cortese fatto di prodi cavalieri e damigelle da salvare; Ariosto no e tuttavia non può fare a meno di cantare quel mondo perduto e di amarlo.
Gli autori di Doom - non a caso definito "pieno di testosterone texano" - credevano realmente nel mondo che raccontavano. Il conflitto da loro inscenato tra Bene Assoluto e Male altrettanto Assoluto era preso assai sul serio, così come era serissimo l'uso senza esitazioni nè requie di armi micidiali contro mostri orrendi che comprendevano solo la forza bruta. Gli autori di Painkiller invece sono più ariosteschi. Appartengono a un'epoca diversa, disincantata, parlano di un mondo e di parametri in cui nessuno crede più, essi per primi. Non resta che il puro gioco, basato sull'enfasi di tutti i vecchi elementi, in modo da ri-raccontare una vecchia storia con un altro tono, più scanzonato e ironico, senza tuttavia scivolare nella parodia vera e propria.
Abbiamo così in Painkiller ancora una volta il Bene contro il Male, ma il basilare spunto narrativo serve solo da pretesto ed è talmente esasperato da spingere al sorriso. Le parti 'narrate' sono avulse da quelle interattive: altro richiamo a Doom che rinunciava volutamente a trama articolata e a narrazione durante il gameplay, un po' per l'influenza dei vecchi giochi arcade, un po' proprio perché la id Software non amava le storie complesse. Tutto in Painkiller è esasperato: i nemici attaccano a plotoni anzichè a piccoli gruppi, i boss hanno dimensioni assurde, ogni livello ha la sua categoria di avversari e di mappe differenziate. Tutto vecchissimo stile. Tutto enormemente falso ed enormemente simpatico e divertente.
Painkiller chiude quindi un ciclo, salvo riaprirne un altro in maniera autoreferenziale . Nel senso che grazie al successo commerciale ci saranno numerosi seguiti, tutti sulla falsariga del capostipite ma progressivamente sempre più deboli proprio perché l’operazione per via della sua natura derivativa dimostrerà di avere scarsa capacità di evolversi. Questo comunque resta un ottimo videogioco. Non granchè pauroso, sicuramente, ma sulle montagne russe dello spasso chi ci fa caso?
Il seguito, un'espansione, è Painkiller: Battle Out of Hell.

Versioni:

 

 

 

L’opera è sostanzialmente solo per PC e ha conosciuto numerose versioni.
La prima, afflitta da qualche bug, era in sei CD-Rom.
La seconda, in edizione economica, comprendeva solo metà dei livelli originali, nessun filmato e zero modalità multiplayer.
La terza, per Xbox, è di fatto un ibrido. Fonde la storia con quella del seguito Battle out of Hell e comprende livelli (non tutti) di entrambi i giochi.
Il cofanetto Black Edition (Gold Edition in Usa) può essere considerato l’edizione definitiva. Contiene l’intero gioco in un unico Dvd. Molti bug sono stati corretti, ma alcuni permangono, per cui è necessaria la patch 1.64 per porvi rimedio.

  • Windows PC (2004)
  • 12 livelli dei 24 originali (e nessun filmato, nè modalita multiplayer) inclusi nell'edizione economica
  • Painkiller Special Edition per Windows PC (2004)
  • - incluso nel cofanetto Painkiller Gold/Black Edition insieme all'espansione Painkiller: Battle out of Hell per Windows PC (2004)
  • - 17 livelli dei 24 originali inclusi nell'edizione Painkiller: Hell Wars per Microsoft Xbox (2006)
  • - incluso nel cofanetto Painkiller Universe/Triple Dose insieme a Painkiller: Battle out of Hell e Painkiller: Overdose per Windows PC (2008)
  • - incluso nel cofanetto Painkiller Pandemonium insieme a Painkiller: Battle out of Hell, Painkiller: Overdose e Painkiller: Resurrection per Windows PC (2009)

     

    Marco "Night Walker" Montericcio                   

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