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Software house: Capcom
Publisher: Capcom
Date di uscita: SFIII New Generation: Febbraio 1997; SFIII 2nd Impact: Settembre 1997; SFIII 3rd Strike: Maggio 1999

 

   È un vero peccato che uno dei picchiaduro bidimensionali più belli in assoluto sia anche uno dei più sfortunati. Il videogioco di Street Fighter III, benché non possa certo essere considerato un fiasco in termini di vendite (non ne sarebbero stati realizzati due upgrade altrimenti), si è sempre mantenuto lontano dai fasti stellari di Street Fighter II, Street Fighter Alpha 3 e serie Versus. Soprattutto ha avuto seria difficoltà a imprimersi nell’immaginario videoludico. Ciò é probabilmente dovuto anche al fatto che le uniche versioni "casalinghe" a suo tempo uscirono solo per Sega Dreamcast, console tanto bella quanto sfortunata e sottovalutata (la versione di Street Fighter III 3rd Strike contenuta nell'anthology per Microsoft Xbox è purtroppo tardiva).

   Molti critici della domenica hanno parlato a sproposito del titolo, tirando spesso in ballo critiche inconsistenti tipo che i personaggi sarebbero "brutti", che venti character sono troppo pochi, che il livello di animazione e giocabilità non é all'altezza del glorioso passato di Street Fighter e via sproloquiando. Vero niente. Non comprendo come si possano giudicare "brutti" personaggi come Alex, Ibuki, Elena o Remy, ma anche un tizio del calibro di Oro può vantare, se non la bellezza fisica, un forte e originale appeal (basta vederlo una volta per non scordarlo più). Chi sostiene che una ventina di personaggi sarebbero pochi dimentica che su venti solo quattro -Ryu, Ken, Gouki e Chun-Li- sono apparsi in altri titoli Capcom. Tutti gli altri sono esclusivi della serie III. Trovatemi un qualsiasi sequel che abbia il fegato di proporre 16 - diconsi SEDICI - personaggi nuovi di zecca, e poi ne riparliamo! Le critiche all'animazione e alla giocabilità non meritano neanche di essere prese in considerazione. Chi le trincia ha probabilmente gettato la spugna dopo essere stato pestato a dovere da Gill e ora cerca di vendicarsi sputando veleno. Meschina vendetta davvero.

 In realtà Street Fighter III ha fondamentalmente un solo grave difetto: è uscito nel momento peggiore, quando a causa del successo clamoroso di Tekken 3 i videogiocatori vecchi e giovani si sono sentiti molto più attratti dal 3D che non dal "decrepito" stile bidimensionale. E così un titolo degno del pantheon ha ottenuto meno attenzione di quanto avrebbe meritato. Ciò non toglie che per animazione, caratterizzazione dei personaggi, bilanciamento, giocabilità e innovazione Street Fighter III 3rd Strike rimanga uno dei titoli 2D migliori di sempre se non il migliore in assoluto, superiore persino agli ottimi Street Fighter Alpha 3 e ai best-of Capcom vs SNK 2 e Marvel vs Capcom 2.

   Scendendo nei dettagli, sono presenti almeno tre innovazioni che rendono il titolo assolutamente originale e non un mero aggiornamento dell’indimenticato Street Fighter II:

     1) Le Speciali “EX”. A dir la verità queste erano già apparse nella serie di Darkstalkers, ma in Street Fighter III sono state perfezionate e implementate al meglio. In parole poverissime, alcune mosse speciali possono essere eseguite consumando parzialmente la barra delle Super, in modo da renderle più potenti ed efficaci. Gli esperti ci vanno a nozze, ma anche per i principianti è una caratteristica non difficile da apprendere, capace di rendere il gioco molto più strategico e vario.
    
2) Le Azioni Personali (apparse per la prima volta in 2nd Impact). In pratica si tratta delle classiche "provocazioni", ma il loro scopo non è solo sfottere l'avversario. In Street Fighter III le AP influiscono sui valori del personaggio, potenziando attacco o difesa. Logicamente non vanno usate a casaccio, perché durante la provocazione il personaggio è del tutto indifeso
   
 3) Ultimo ma non ultimo: il Parry. Con questa geniale innovazione è possibile nullificare i colpi dell'avversario muovendo la leva VERSO l'attaccante anziché parando. Logicamente bisogna farlo al momento giusto, cogliere il momento preciso dell'impatto (non serve a nulla tenere continuamente la leva incollata all'attaccante), ma il margine di tempo concesso dalla CPU è abbastanza ampio. Si tratta di una novità che spalanca tutto un mondo di nuove strategie, dato che se si esegue il Parry al momento corretto non si perde un pixel di vitalità neanche se si viene colpiti da un Messatsu Go-Hado. Ovviamente il Parry non può funzionare contro le prese e i colpi imparabili tipo lo Shun Goku Satsu (ciò che non può essere parato non può essere nemmeno parryato).

          ALEX
   In Street Fighter III Alex sta a Ryu e Ken come nella saga di King of Fighters K' sta a Kyo e Iori. E' l'eroe aggiunto, colui che affianca le vecchie glorie portando un po' di freschezza alla franchise.
Alex vive a Manhattan con il tutore Tom (un vecchio amico del padre), la figlia di Tom Patricia e la propria figlia Pauline. Quando Tom viene gravemente ferito da Gill per essersi rifiutato di entrare nel suo esercito, Alex decide di vendicarlo e si iscrive al torneo
Street Fighter III organizzato proprio da Gill.
   Alex è un ottimo combattente, ma richiede più pratica di altri. La sua stazza, del resto, non lascia adito a dubbi: Alex è esperto in prese, e come tutti gli stritolatori tipo Zangief richiede molto più esercizio degli sparaproiettili, anche se non ha (o quasi) mosse a 360°. Il principale vantaggio di Alex è che fonde ottime dosi di velocità e potenza. Non è certo rapido come Chun-Li o Elena, ma neppure lento come il vecchio ‘Gief. Per quanto riguarda la potenza, poi, i suoi colpi fanno davvero molto male. Il principale problema di Alex sono le Super: nessuna va bene come attacco puro e tutte hanno una portata ridotta che va calcolata attentamente perché sbagliare vuol dire restare completamente scoperti. E' meglio usarle solo e sempre come contrattacco. L'Hyper Bomb è la più versatile, ma anche la più difficile da eseguire; lo Stun Gun Headbutt ha scarsissima portata, ma riempie la barra più rapidamente. A dispetto dei buoni valori di forza e velocità Alex non va usato in maniera esclusivamente offensiva. Un giocatore abile alternerà sempre attacchi e contrattacchi, saltando quando si presenta l'opportunità dato che gli attacchi aerei di Alex hanno un'ottima priorità (ma mai contro Necro, Twelve e Gill: possiedono dozzine di anti-aeree e fanno tutte malissimo).

 

          CHUN-LI  

   La donna più forte del mondo torna “in gamba” come sempre. In Street Fighter III si iscrive al nuovo torneo per salvare i numerosi bambini che Gill ha rapito per sottoporre a esperimenti.
Chun-Li è il personaggio più veloce del gioco, ma non la più potente e tantomeno la più resistente. Tuttavia va usata il più possibile in attacco perché non ha davvero grandi qualità difensive: una Chun-Li chiusa in difesa è una Chun-Li votata al suicidio. Se scegliete di utilizzarla diventa essenziale apprendere a fondo il Parry, in modo da compensare la scarsa resistenza. Gli attacchi a disposizione di Chun-Li, sia alti che bassi, sono davvero tanti e alternandoli sapientemente confonderanno anche l'avversario più smaliziato. Persino le provocazioni fanno uscire di testa (caso unico tra tutti i characters di
Street Fighter III, ne ha addirittura QUATTRO). Il suo gioco aereo è meno buono che in altri titoli Capcom, ma rimane efficace: può contare su una presa volante, calcio/pugno a mezz'aria e un salto triangolare. Tuttavia è bene non farla mai saltare troppo perché in Street Fighter III le anti-aeree abbondano.
   Se la velocità e la varietà delle mosse sono il punto di forza, il principale punto debole di Chun-Li è la totale mancanza di anti-aeree. Di fatto solo la Super Tensei Ranka può essere usata in questo senso, ma è difficile da eseguire e non fa molto danno. La Super migliore è senza dubbio lo Houyoku Sen. Il proiettile Kikoken è purtroppo inservibile (persino l'ultimo dei principianti può parryarlo). Una strategia efficace, specie se l'avversario tende a chiudersi in difesa, è il "colpisci e scappa" a base di scatti avanti e indietro.

 DUDLEY         

     Il boxeur Dudley appartiene a una nobile famiglia un tempo ricca ma oggi caduta in disgrazia. Tuttavia egli continua a ostentare aplomb e savoir-faire come un raffinato gentleman da belle-époque. Per lui la buona educazione viene prima di tutto, anche quando si fa street-fighting.
   Dudley è un pugile come lo era il vecchio Bison, ma le somiglianze tra i due terminano qui. Le mosse di Dudley sono molto meno lineari e prevedibili di quelle del collega (finalmente non é più necessario sprecare ore e ore a caricare i pugni...). Ovviamente va usato in attacco (che altro ci si può aspettare da un pugile?), ma l'uppercut e il Cross-Counter lo rendono idoneo anche al gioco difensivo, soprattutto contro tipi come Oro e Remy. Benché appartenga alla categoria dei forzuti, Dudley non è affatto lento. C’è di più: i suoi pugni hanno una priorità eccellente e uno scatto fulmineo.   Eseguire il parry contro di lui è difficilissimo. Anche le Super sono molto buone, specie il Rocket Uppercut e il Corkscrew Blow, rapidi come un fulmine e micidiali come un trapano.
   I difetti? Primo: in
3rd Strike é meno forte che nelle altre versioni di Street Fighter III, anche se rimane uno dei characters più robusti del gioco. Secondo: i suoi calci sono patetici, del tutto inutili (sì, Dudley può usare i calci. L'ho già detto: NON è Bison!).
   Uno degli assi nella manica di Dudley è la provocazione, che funziona come un proiettile. Dudley colpisce l'avversario gettandogli una rosa; il danno è scarsissimo ma la priorità stupefacente. E' incredibile il numero di attacchi che può interrompere. Purtroppo se provocherete una seconda volta senza far prima passare un certo lasso di tempo Dudley si limiterà a reggere il fiore in mano senza lanciarlo (sarebbe troppo facile gettare rose a raffica altrimenti). Tuttavia è pur sempre un buon sistema per danneggiare l'avversario sia fisicamente che psicologicamente.

     ELENA                  

         
   La graziosa Elena, principessa di una tribù africana, partecipa al torneo in cerca di una cura per la propria gente ammalata. Desidera anche farsi nuovi amici.
   Elena utilizza come stile combattivo la Capoeira, tecnica basata su calci e movimenti che ricordano un ballo stile breakdance. Per combattere la ragazza sfrutta esclusivamente i calci, anche se si premono i pulsanti dei pugni, ma è ben lontana dall'essere lineare in quanto ha a disposizione un enorme arsenale di attacchi alti e bassi.
   Altre chicche: Elena possiede una scivolata che, come sa chi ha giocato con Vega o Sodom, può risultare estremamente utile (occhio però al tempo di recupero). Inoltre le sue anti-aeree colpiscono più volte, e tutte le speciali sono in versione EX e veloci come il lampo. I punti deboli sono gli scarsi valori di forza e resistenza. E' vero che Elena ha a disposizione molte Combo in grado di provocare una buona quantità di danno, ma nelle versioni precedenti di
Street Fighter III era decisamente più forte di quanto non sia ora. La Super migliore di Elena è la Brave Dance.
   Lo Healing è utile, ma rigenera solo un quarto dell'energia e può essere interrotto con facilità (non è davvero ai livelli del Resurrection di Gill). Elena va usata in attacco, anche se con una certa strategia. E' essenziale utilizzarla nel modo più imprevedibile possibile, alternando colpi alti e bassi, scatti avanti e indietro, senza mai rinchiudersi in difesa. Il Parry serve poco a Elena dato che è un personaggio votato all'offensiva, ma risulta comunque utile contro gli avversari che fanno troppa pressione.


        
GOUKI
 
Come gli altri Shotokan, Gouki non ha molti vantaggi in Street Fighter III 3rd Strike. Gli Hadoken di fatto non servono a niente, tranne che per chiudere una Combo (il Parry annulla tutti gli altri). Ma Gouki ha anche ulteriori handicap, per esempio nessuna delle sue speciali è in versione EX e la difesa è semplicemente ORRIBILE. La peggiore dell'intero gioco! Ok, se vi siete depressi abbastanza passiamo ai lati positivi. Gouki è più forte di Ken e più veloce di Ryu, ha a disposizione un’infinità di attacchi e ben cinque Super, tutte sufficientemente veloci da poter essere inserite nelle Combo (anche se per alcune serve tanta pratica, tipo *cough* lo Shun Goku Satsu).
   I migliori amici di Gouki sono lo Zanku Hadoken (quello aereo) e il Diving Kick (salto in alto e poi Giù+Calcio Medio). Lo Zanku Hadoken fa pochissimo danno, ma è eccellente per punzecchiare e far sudare freddo gli avversari che si affidano alle anti-aeree (il più delle volte resteranno incerti o eseguiranno il Parry rimanendo vulnerabili all'azione successiva). Tra le Super la migliore è il Messatsu Go Hado, grazie alla priorità e al recupero rapidissimo, peccato solo che il danno sia scarso e dentro una Combo diventi ancora più scarso. Il Messatsu Go Shoryu, purtroppo, ha senso solo come anti-aerea (la portata orizzontale è zero) mentre il Messatsu Go Rasen non è niente di che. Così così lo Shun Goku Satsu: non ha la consueta schifosissima (non)priorità, ma è comunque telefonato. Se non lo inserite in una Combo l'avversario lo schiverà con un semplice salto. Un po' meglio, ma non certo trascendentale, il nuovissimo Kongou Kokuretsu-Zan.
   Gouki non è il tipo da Parry, la sua difesa è troppo penosa, va usato il più possibile in attacco con un gioco misto che alterni Combo da accucciato, da terra e dal cielo (aprendo con lo Zanku Hadoken).

             HUGO

   Reduce dallo smantellamento della gang criminale Mad Gear l'erculeo Hugo ha scelto di mettere a frutto la propria forza straordinaria combattendo sui ring del wrestling. La sensuale compare Poison gli fa da manager e lo aiuta ad accumulare denaro a carrettate.
   Hugo è una graditissima aggiunta al cast di
Street Fighter III, specie per chi si diverte un sacco con gli esperti in prese. Non è adatto ai principianti e agli istintivi, anzi si può tranquillamente dire che, assieme a Ibuki e Twelve, è il character più difficile da padroneggiare dell'intero gioco. I pro di Hugo sono ovvi: ha una forza immensa, un'eccellente portata nonostante l'assenza di proiettili, un'ottima difesa e una buona varietà di mosse, anti-aeree comprese. I contro sono altrettanto ovvi: è grosso come una casa (quindi un bersaglio facile), molto leeeeeeento e con tempi di recupero disastrosi. Hugo non può essere usato in maniera iperaggressiva come avveniva col vecchio Zangief perché è davvero lentissimo. E' meglio utilizzare una strategia a base di Parry e contrattacchi per sfruttare a proprio vantaggio i tempi di recupero degli avversari. Tenete presente che a Hugo bastano due prese standard e una Super ben piazzata per vincere, quindi non sforzatevi di attaccare tutto il tempo: restate calmi e lasciate che i nemici vengano a voi. Parry o parate + prese o Super è la chiave per trionfare.
   La Super migliore é probabilmente il Megaton Press, anche se richiede due barre, perché è veloce e con un buon recupero. Pure il Gigas Breaker è veloce, ma se cicca il bersaglio lascia Hugo vulnerabile a qualsiasi cosa. Proprio qualsiasi.

     IBUKI                      

 Kunoichi (cioè ninja femmina) del clan Shinobi, la graziosa Ibuki alterna i giorni di studio con quelli di lotta e allenamento. Ibuki è il personaggio che ha subito le maggiori penalizzazioni nel passaggio da 2nd Impact a 3rd Strike. I suoi livelli di attacco e difesa sono minimi, e la priorità di molte mosse lascia a desiderare. E' certamente veloce, ma anche Chun-Li e Yun lo sono e picchiano più duro. Per usare Ibuki in maniera decente è necessario non solo esercitarsi, ma sforzarsi di studiare una strategia specifica per ogni avversario. Gli errori verranno puniti severamente.
   Anche quando l'avversario è quasi morto, non bisogna mai rilassarsi con Ibuki: subire una Combo di soli tre colpi da Ryu per lei significa dire addio al 40% di vitalità. Le doti di Ibuki sono: eccellente velocità, tempi di recupero brevi e un gioco poco prevedibile. Soprattutto quest'ultima qualità va capitalizzata con attacchi da tutte le angolazioni e di tutti i generi, alternando colpi alti e bassi, Combo e shuriken, scatto e Parry… Mai stare fermi con Ibuki e mai fissarsi sulle solite due/tre mosse.
   Le Combo sono fondamentali per vincere, ma vanno sperimentate dato che quelle che funzionano contro Pinco spesso non vanno bene contro Pallino. La Super migliore è il Kasumi Suzaku: anche se ha una partenza telefonata può essere inserita facilmente nelle Combo e in congiunzione con un EX Kazekiri fa un mucchio di danno anche se parata.

 

 KEN                     

     Ah, buon vecchio Ken! Sempre in azione per dimostrare di essere migliore di Ryu e sempre senza mai riuscirci. Personalmente non uso Ken molto spesso (il mio Shotokan preferito rimane Ryu), ma questo non vuol dire che non sia un buon combattente, anzi.
   In tutti i picchiaduro in cui compare Ken è portato soprattutto per il corpo a corpo, e
Street Fighter III 3rd Strike non fa eccezione. Per dirla tutta, l'Hadoken di Ken è una mezza porcheria e ha senso esclusivamente se usato in chiusura di Combo. Viceversa, la velocità è da medaglia d'oro, per non parlare della priorità di quasi tutti i pugni e calci e ovviamente dello Shoryuken.
   La chiave per vincere, quindi, è accumulare Combo su Combo mantenendo i piedi per terra, dato che Ken non è portato per gli attacchi aerei.
   Ken possiede una buona resistenza, a differenza di Gouki, per cui può permettersi di subire qualche colpo. Tuttavia è meglio per lui mantenersi il più possibile sull'offensiva: la sua velocità e il suo potenziale combo sono totalmente sprecati con un'eventuale strategia "parata (o Parry) + contrattacco".
   La Super migliore è lo Shippu Jinrai Kyaku: veloce, potente e -cosa che non guasta- molto spettacolare a vedersi; solo la priorità risulta un po' scarsina.

   

         MAKOTO
   Inizio con due precisazioni. Numero uno: Makoto è una femminuccia, NON un maschietto. Numero due: nonostante indossi il classico gi, NON è uno Shotokan. Niente Shoryuken, né Tatsumaki Senpu Kyaku, né tantomeno Hadoken.
&   Okay, ora parliamo più approfonditamente dell'erede della scuola Rindoukan che lotta per ridare il giusto prestigio alla scuola del padre. Nonostante la corporatura minuta, Makoto è veloce quanto Ken e forte quanto Ryu (sul serio!). Non ha proiettili di sorta e la sua portata è molto scarsa (tranne quando usa l'Hayate), però ha a disposizione una serie di mosse rapide, potenti, imprevedibili e soprattutto una priorità eccelsa.
   Makoto è in gambissima con i contrattacchi, ma se la cava più che bene anche come attaccante pura. L'Hayate e il Karakusa sono le sue speciali d'elezione: possono aprire e chiudere dozzine di Combo. Tra le Super, tecnicamente la migliore è l'Abare Tosanami Kudaki, perfetta per scavalcare i proiettili (fatele seguire un Hayate e vedrete che danno). Ho detto "tecnicamente" perché la mia Super preferita resta il Tanden Renki, anche se devo ammettere che non è la migliore. Con il Tanden Renki Makoto assume per sette/otto secondi le caratteristiche di Mech Zangief (vd. serie
Versus), ovvero NON PUO' PARARE NULLA.
   In compenso può parryare e diventa il personaggio più forte del gioco (sì, anche più di Hugo).
   Provate a eseguire la combinazione
Karakusa -> Tanden Renki -> Pugno Forte -> Hayate. Se va a segno, l'avversario può tranquillamente dire addio alle sue chiappe..

             NECRO

  Creato dagli scienziati di Gill nel tentativo di dare vita al guerriero perfetto, Necro è l'undicesimo frutto di numerosi esperimenti bio-tecnologici. Purtroppo, come i suoi predecessori, è stato giudicato un fallimento e destinato alla distruzione. Tuttavia Necro non si rassegna a morire e lotta per la libertà sua e di Effie (la ragazza dalle trecce bionde che compare nei fondali). Per la cronaca, anche Effie è una creatura artificiale nata da un esperimento ed è innamorata, ricambiata, di Necro.
   Nelle prime due versioni di
Street Fighter III Necro era un combattente patetico, mentre in 3rd Strike è migliorato un tantino. Ha qualcosa di Dhalsim (arti che si allungano, Drill Kick…) e qualcosa di Blanka (elettricità…), perciò può colpire duro sia a lungo che a corto raggio. Inoltre possiede un impressionante arsenale di anti-aeree: l'avversario che salta non può fare NULLA, tranne rompersi i denti. Un ottimo guerriero, insomma? Purtroppo no. Necro è il personaggio più lento del gioco dopo Hugo, quindi non adatto all'offensiva "pura", e disgraziatamente anche la sua difesa lascia a desiderare (il Parry è fondamentale: parare non è sufficiente quando si usa Necro). Aggiungiamo che il gioco aereo è scarsissimo, la priorità loffia tranne che per le prese, le Combo poche… e il quadro si presenta piuttosto grigio.
   Non fraintendetemi, Necro rimane comunque un buon combattente, solo ha bisogno di molto esercizio per sfruttare al massimo i punti forti e minimizzare quelli deboli. Tra le Super, la migliore è il Magnetic Storm. Lo Slam Dance è una presa fortissima e con grande priorità, ma ha portata quasi zero: usatela solo se siete dei veri maestri.

     ORO                  


   Il centenario Oro è un maestro di arti marziali che si è ritirato per mancanza di avversari degni di lui (è stato lui stesso ad amputarsi un braccio, dato che con due era talmente forte da rischiare di ammazzare chiunque lo sfidasse).
   Oro è un personaggio generalmente poco utilizzato dai giocatori di
Street Fighter III, forse perché il suo aspetto di prugna rinsecchita può dare un'impressione di debolezza. Vero niente. Innanzitutto il proiettile di Oro è uno dei migliori del gioco dato che può variare angolazione, inoltre in versione EX colpisce due volte ed é quindi più difficile da parryare. E' vero che come proiettile è lentissimo, ma questo in fondo risulta un vantaggio: può essere usato in maniera difensiva anziché offensiva, come una sorta di scudo.
   Anche le rimanenti mosse di Oro sono molto buone e vanno utilizzate con lo scopo di tenere il più possibile sotto pressione l'avversario (Oro non è un attaccante "puro"), contando sul fatto che alcune non si possono parryare, come l'Human Pillar Driver e il Tengu Stone. Il Jinchu Nobori annulla i proiettili, mentre il Kishin-Riki è un meraviglioso contrattacco che "rovescia" qualsiasi pugno dell'avversario in una presa devastante (e umiliante).
   Insomma, un character che ha una mossa buona per ogni stagione. La pratica é necessaria, ma il risultato garantito.

    

Q                  

   Il misteriosissimo Q è uno dei combattenti più enigmatici di Street Fighter III 3rd Strike, tanto che le prime volte che ci giocherete non potrete fare a meno di domandarvi perché diavolo la Capcom lo abbia creato. In effetti Q è privo di particolari qualità. Attacco e difesa sono nella media, la combo-abilità scarsa e i tempi di recupero belli (?) lunghi. E' la mediocrità fatta persona, senza difetti clamorosi ma anche senza pregi. Qualsiasi cosa faccia, c'è qualcun altro che la fa meglio.
   Allora perché usarlo? Per la provocazione. Quando Q provoca la sua difesa aumenta, e dopo tre provocazioni diventa la migliore del gioco, superiore persino a quella di Hugo. Rimarrete stupiti nel vedere gli avversari colpirvi con combo di 15-20 colpi e farvi appena pochi pixel di danno.
   Perciò cercate a tutti i costi di provocare tre volte a ogni round quando giocate con Q (se provocherete una 4° volta, la difesa non salirà ulteriormente). Badate solo che durante la provocazione Q è vulnerabile a tutto, quindi eseguitela solo se siete al sicuro.
   Per il resto, la Super migliore è la Deadly Double Combination, anche se ha portata minima: fatele seguire un Dashing Head Attack e il danno sarà a dir poco mostruoso. Cercate il più possibile il corpo a corpo in modo da concatenare Dashing Leg Attack, pugno Overhead, Capture e Deadly Blow (sono le mosse migliori a disposizione di Q, le più facili da inserire in combo). Masterizzate l'uso del Parry: Q è alto, quindi un bersaglio facile; parare non basta.
   Se non userete il Parry al meglio, beccherete troppe botte dai combo-maniaci.

           REMY
  

   Remy ha le doti del vecchio Guile, ovvero possiede proiettile e calcio volante "a carica". Di primo acchito questa caratteristica può sembrare un difetto in Street Fighter III, visto che la presenza del Parry permette di bloccare gli attacchi senza tirare indietro la levetta, ma la Capcom ha accorciato di moltissimo i tempi di carica quindi Remy può lanciare proiettili e calci molto più in fretta di quanto non facesse Guile.
   Come se non bastasse, Remy ha tempi di recupero brevissimi, può variare l'altezza del proiettile (come faceva Sagat) e possiede un'eccellente speciale aggiuntiva, il Cold Blue Kick che attraversa lo schermo come un fulmine. Tuttavia rimane pur sempre un personaggio "a carica", quindi va usato alternando attacco e difesa, come avveniva col vecchio Guile. Per fortuna, siccome tutte le sue mosse vanno caricate, è molto più facile da padroneggiare di Alex e Chun-Li che invece hanno modalità d'esecuzione variabili. E sia che gli avversari attacchino o si difendano, Remy farà vedere loro i sorci verdi.
   Evitate solo di saltare perché il suo gioco aereo è molto carente. A terra, invece, pochissimi possono mettere sotto pressione l'avversario meglio di lui. Le Super di Remy sono discrete, ma non ne avrete bisogno per vincere (bastano e avanzano le speciali). La migliore è forse il Supreme Rising Rage Flash, più facilmente combo-inseribile delle altre.

    

           RYU
   Il nostro eroe preferito è da sempre uno dei personaggi più bilanciati dei picchiaduro Capcom, tuttavia in
Street Fighter III 3rd Strike ha subito non poche penalizzazioni, come del resto tutti gli shotokan. E’ lento se paragonato a Gouki, Ken e persino a Sean. E poi l'Hadoken è debole e con recupero lungo, senza contare che il Parry può annullarlo senza problemi. Anche lo Shoryuken è tutto fuorché invincibile (sono lontani i tempi di Street Fighter II…). Quindi ecco il mio suggerimento: non abusate delle speciali quando giocate con Ryu. Fate affidamento soprattutto su mosse normali e Super, puntando su un gioco misto a base di attacco e difesa (non attaccate tutto il tempo: Ryu va benissimo anche per difendersi e parryare, vista l'ottima resistenza).
   Ryu non possiede la combo-abilità di Gouki o Ken, ma ha in compenso molta più forza (i suoi singoli pugni e calci fanno davvero male). Altro dettaglio importante: tutte le speciali di Ryu sono in versione EX e potenziarle cambia drasticamente lo stile di lotta. Una volta che avrete padroneggiato Ryu nessun avversario riuscirà a leggere le vostre mosse, cosa che invece avverrà di certo se starete nell'angolo a sparare hadoken all’infinito...La Super migliore è lo Shinku Hadoken, immediato e potente. Molto buono anche lo Shin Shoryuken, ma usatelo solo a stretto contatto (se il gomito non colpisce, il danno è minimo) e fategli seguire subito dopo uno Joudan Sokutou Geri. Il Denjin Hadoken invece dimenticatelo, non perché sia una brutta mossa ma al contrario perché è troppo buona, trattandosi di un super-Hadoken IMPARABILE. Gli amici vi odieranno per tutta la vita se li colpirete con quella mazzata.

     SEAN            


   Il simpatico Sean è allievo di Ken (non di Ryu) e aspira a diventare bravo come il maestro. Indubbiamente ha ancora molta strada da fare…
   Sean è il clown di
Street Fighter III (tipo Dan, insomma) e come tutti i clown richiede molto impegno. La sua caratteristica più evidente è che non ha Hadoken. Proprio così: niente proiettili per Sean, tranne la Super Hadou-Burst che comunque fa un danno misero anche se la partenza è fulminea. Possiede in compenso buone versioni personali dello Shoryuken e del Tatsumaki Senpu Kyaku, mentre il Ryubi Kyaku e il Tackle hanno una priorità ottima per tenere l'avversario sotto pressione e per scavalcare le palle di fuoco. Sean non ha molte combo, ma va comunque usato il più possibile nel corpo a corpo (inevitabile, vista la mancanza di proiettili) puntando sull'offensiva a base di attacchi bassi alternati ad attacchi alti e movimenti aerei. Insomma, la parola d'ordine è: pressione.
   La provocazione (con cui Sean lancia una palla da basket) è utilissima. E' quanto di più vicino a un proiettile Sean possiede e ha una priorità incredibile, perfetta per aprire le combo. Purtroppo ha anche una partenza lenta, quindi non va mai usata se l'avversario è troppo vicino.
   La Super migliore è lo Shoryu-Cannon: veloce, potente e ultra prioritario. Ma usatelo solo nelle combo, vista che il tempo di recupero è parecchio lungo.

 

     TWELVE         

   L'androide Twelve è il guerriero perfetto. Creato dall'organizzazione di Gill, è il dodicesimo frutto di una serie di esperimenti, l'unico veramente riuscito dopo undici tentativi fallimentari.
   Una precisazione immediata: Twelve è uno dei personaggi più difficili da usare dell'intero gioco. Principianti, alla larga! Se volete fare bella figura con gli amici, usate Twelve solo dopo giorni -anzi, settimane- di duro esercizio. Innanzitutto é lento, molto lento. Problema peggiore, sono lente anche le sue mosse, quasi tutte con tempi lunghi sia prima che dopo. Detto così, può sembrare che la strategia migliore con Twelve sia la classica "parata + contrattacco"… Sbagliatissimo! Leggete la biografia: Twelve è il guerriero perfetto, quindi va usato il più possibile in attacco e mai in difesa.   Purtroppo, siccome non ha la forza di Hugo né la combo-abilità di Gouki o Ken, non resta che un'opzione: dovete sforzarvi di anticipare l'avversario. Le mosse di Twelve coprono virtualmente quasi ogni angolo dello schermo, perciò punzecchiate il più possibile, muovetevi sempre e tenete il nemico sotto costante pressione. Alternate attacchi e contrattacchi, nonché prese (hanno un'eccellente priorità), cercando di "leggere" lo stile del nemico (è una strategia obbligata, visto la partenza lenta di quasi tutte le mosse di Twelve). Se l'avversario salta, spaccategli la faccia: Twelve è una bomba nel gioco antiaereo. Comunque non chiudetevi in difesa per nessuna ragione al mondo. Tra le Super eccelle l'X.F.L.A.T., l'unica combo-inseribile. L'X.N.D.L. ha un recupero che dura una vita e fa una miseria di danno. L'X.C.O.P.Y. ha senso solo se padroneggiate tutti i personaggi del gioco.

        URIEN               
  

    Il fratello di Gill è uno dei combattenti migliori di Street Fighter III, anche se in 3rd Strike risulta un po' indebolito rispetto a 2nd Impact. Soprattutto l'Aegis Reflector è meno utile (terribilmente telefonato) pur rimanendo divertente da usare e buono per combo insolite. Ciò non toglie che il Tyrant Slaughter sia una Super migliore, più potente ed efficace sotto ogni punto di vista, l'ideale per i principianti. In virtù delle mosse a carica, Urien è un personaggio che gioca bene in difesa, ma che in alcune circostanze deve spingersi all'attacco con un gioco basato sulla pressione. La ragione è semplice: è troppo lento per limitarsi ai contrattacchi, specie se i suoi avversari sono tizi superveloci del calibro di Yun, Chun-Li o Ibuki. Contro costoro Urien dovrebbe fare affidamento soprattutto su mosse semplici (Pugno Forte accucciato, Avanti+Pugno Forte, Calcio Medio accucciato, Calcio Medio in piedi… Hanno tutti grande portata e priorità) e limitare al minimo i proiettili. Il discorso invece cambia se si affrontano forzuti tipo Hugo o Alex. In tal caso il gioco migliore è quello a distanza.
   Alcune combo:
1) EX Dangerous Headbutt -> Pugno Forte Accucciato -> Tyrant Slaughter; 2) Metallic Sphere -> Chariot Rush -> EX Chariot Rush -> Chariot Rush -> Pugno Forte; 3) Pugno Forte volante -> Pugno Forte accucciato -> EX D. Headbutt -> Chariot Rush da cancellare in Temporal Thunder o in Aegis Reflector -> Chariot Rush.

           YANG        

      Nel primo Street Fighter III Yang era di fatto solo un "costume alternativo" di Yun (tra i due fratelli non c'erano davvero differenze degne di nota). Ora le differenze esistono eccome, e purtroppo non sono a favore di Yang (per la cronaca, i due non sono gemelli: Yang è più giovane di tre anni). I difetti: Yang è fisicamente più debole di Yun, ha una difesa nettamente peggiore, resta vulnerabile dopo quasi tutte le speciali e, nel complesso, i suoi attacchi normali sono meno utili di quelli di Yun.
   Insomma, se si è principianti è decisamente meglio puntare su Yun. Se invece siete in vena di sfide, Yang farà al caso vostro. Il suo stile combattivo è fatto di movimenti fluidi e armoniosi, mentre Yun è più tipo da colpi fulminei. Yang può contare su buone Super e buone combo, facilmente linkabili alle speciali in versione EX, e la sua priorità è superiore alla media (anche se ben lontana da quella di Remy e Chun-Li), tuttavia non va mai usato come Yun: Yang non possiede come il fratello combo da 10 colpi linkabili alle Super, né è altrettanto veloce o altrettanto resistente. Come Ibuki, deve fare uso di pressione e attacchi variati in modo che l'avversario non sappia di preciso cosa aspettarsi, e soprattutto deve fare uso di mosse sicure perché ogni errore verrebbe severamente punito. Il Parry è fondamentale. Le mosse migliori e più sicure di Yang sono il Mantis Slash (soprattutto in versione EX) e il Roll Kick, nonché il teletrasporto. Tra le Super, domina il Raishin Mahakan con il massimo del danno e il minimo del recupero.  Alcune combo:
1) Calcio Medio accucciato -> Mantis Slash x 3; 2) Calcio Medio accucciato -> Raishin Mahakan; 3) Calcio Medio volante -> Toe Press -> Pugno Medio -> Pugno Forte -> Indietro+Pugno Forte -> Tenshin Senkyutai.

             YUN            

     Molto più potente e facile da usare del fratello minore, Yun è un'ottima scelta sia per i principianti che per gli esperti, tuttavia non deve far imbaldanzire troppo. Anche Yun, come altri personaggi, è peggiorato rispetto a 2nd Impact. In 3rd Strike tutte le sue mosse speciali hanno tempi lunghi prima o dopo, e nel complesso la forza fisica non è più quella di una volta. Questi difetti, però, sfumano rispetto alla strabiliante velocità che permette combo di dieci e passa colpi. C'è un solo modo veramente efficace di usare Yun: essere aggressivi, talvolta addirittura brutali! Yun non è stato ideato per difendersi.
   D'altra parte un po' di accortezza è necessaria, perché alcune mosse (soprattutto le speciali) hanno un brutto recupero e lasciano il ragazzo scoperto. La capacità di alternare attacchi alti e bassi, combo brevi e lunghe, parate e Parry (quest'ultimo in particolare: Yun è talmente veloce che dopo un Parry é già addosso all'avversario) è ciò che rende Yun davvero pericoloso, perciò o imparate a variegare il gioco o niente. Le Super di Yun hanno tutte i loro pro e i loro contro: lo You Hou va bene per i principianti, il Sourai Rengeki è forte ma poco versatile, il Genei Jin è forse la Super migliore ma adatta esclusivamente agli esperti.
  Alcune combo:
1) Pugno Medio -> Pugno Forte -> Indietro+Pugno Forte; 2) Pugno Debole -> Calcio Debole -> Pugno Medio -> Shoulder Charge; 3) Pugno Debole volante -> Avanti+Pugno Forte -> Pugno Medio -> Pugno Forte -> Indietro+Pugno Forte -> You Hou; 4) Pugno Debole -> Calcio Debole -> Pugno Medio -> Shoulder Bash -> qualsiasi Super.

     GILL                


   Errr… C'è davvero bisogno di spiegare in che modo combattere usando Gill?! Ne dubito. La Capcom ha creato sovente boss potenti, ma nessuno (tranne forse Shin Gouki) ha mai posseduto la potenza e la velocità di Gill.
La Supermossa Resurrection è forse la più sleale di tutta la storia di
Street Fighter. Anzi no, in Street Fighter III c'è una cosa ancora più sleale e cioè il fatto che Gill può usare liberamente tutte e tre le Super a sua disposizione -Resurrection, Meteor Shower e Seraphic Wing- a differenza degli altri personaggi che, poveretti, sono obbligati a scegliere una sola Super per volta.
Per dovere di completezza segnalo alcune combo:
1) Pugno debole -> Pugno Forte; 2) Calcio Debole accucciato -> Calcio Forte accucciato; 3) Pugno Forte accucciato -> Psycho Headbutt x 2; 4) Pugno Forte accucciato -> Meteor Shower.
 
  CONTRO GILL - Mai saltare: il gioco antiaereo di Gill è superbo, nettamente superiore a quello di chiunque altro. E neppure ingaggiate sparatorie: il Pyro/Cryo Kinesis colpisce due volte, quindi "mangia" le singole palle di fuoco per poi proseguire la corsa (e in ogni caso Gill può sempre parryare). Cercate piuttosto il corpo a corpo stando sulla difensiva, meglio ancora usando il Parry ogni qualvolta possibile, così da colpire il nemico durante i tempi di recupero e sfinirlo poco a poco.

 

Versioni:
   Arcade a parte, non sono davvero molte le versioni di
Street Fighter III che hanno messo piede in Italia. Il Dreamcast ha conosciuto la raccolta Double Impact, che conteneva sia New Generation che 2nd Impact (ma non 3rd Strike, l'upgrade definitivo). Per Xbox è reperibile con una certa facilità Street Fighter Anniversary Collection, che oltre a 3rd Strike contiene la summa antologica Hyper Street Fighter II. Il corrispettivo per PlayStation 2 non esiste in versione pal.

- Street Fighter III: New Generation (Arcade coin-op, 1997)
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Street Fighter III 2nd Impact: The Giant Attack (Arcade coin-op, 1997)
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Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future (Arcade coin-op, 1999)
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Street Fighter III W Impact/Double Impact (Sega Dreamcast, 2000)
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Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future (Sega Dreamcast - vers. solo giapponese e americana, 2000)
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Street Fighter III 3rd Strike: Fight for the Future (Sony PlayStation 2 - vers. solo giapponese, 2004)
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Street Fighter Anniversary Collection (Microsoft Xbox - contiene anche Hyper Street Fighter II e il film animato Street Fighter: The Movie, 2004)
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Street Fighter Anniversary Collection (Sony PlayStation 2 - contiene anche Hyper Street Fighter II e il film animato Street Fighter: The Movie - vers. solo giapponese e americana, 2004)

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