PATH, THE - Id., Belgio 2009 - Software house: Tale of Tales
(la versione Mac è realizzata da TransGaming, Inc.)
Publisher: Tale of Tales (Europa, Usa, Giappone), 1C Company (Russia)
Design & Direction: Auriea Harvey, Michaël Samyn
Character Design & 3-D Artwork: Auriea Harvey
Writing & Programming: Michaël Samyn
Animazione: Laura Raines Smith - Technical artist: Hans Zantman
Logo design & Calligraphy: Marian Bantjes - Musiche: Jarboe
Spiazzante videogioco di ardua classificazione per via del suo estremo sperimentalismo. Realizzato da una minuscola software house belga e distribuito con discrezione soltanto online, si basa su merce oggidì assai rara: un'idea originale, qualcosa di abbastanza innovativo (su tutti i livelli: visivo, narrativo, interattivo) da calamitare l'interesse e rendere l'opera autenticamente diversa.
Il risultato finale lascia per forza di cose interdetto il fruitore e, come un teorema incompleto, spinge a formulare le interpretazioni più astruse alla ricerca di un'improbabile quadratura del cerchio.
Semanticamente strutturato come una parabola o un' allegoria ispirata alla fiaba di Cappuccetto Rosso, The Path non può essere letto in maniera univoca e stimola nel player una persistente sensazione di ambiguità e disagio. Ovviamente la sua natura multisfaccettata lo conduce a sconfinare in generi diversi, ma il gioco possiede un'atmosfera sufficientemente oscura e angosciante da poter essere considerato horror.
Anche l'elemento 'survival' è presente, ma in misura altrettanto destabilizzante e originale: in The Path vince chi perde; per l'esattezza, vive chi muore.
Un titolo forse un po' troppo compiaciuto della propria natura elitaria, ma di sicuro interesse. Da giocare e meditare.
Trama: Raccontare l'intreccio di "The Path" è impresa inutile ancor prima che fallimentare.
Non perché una trama non esista - esiste ed è anche molto semplice - ma piuttosto perché l'opera è caratterizzata da un'impostazione illustrativa e descrittiva più che narrativa. Tuttavia, volendo fare una sinossi:
"Act 1: Home" - In un appartamento vivono sei sorelle: Robin (9 anni), Rose (11 anni), Ginger (13 anni), Ruby (15 anni), Carmen (17 anni) e Scarlet (19 anni). Una alla volta, ricevono l'incarico di attraversare la foresta e raggiungere la dimora della nonna per portarle pane e vino.
"Act 2: The Forest" - La foresta è attraversata da un luminoso sentiero in terra battuta alla cui opposta estremità abita la nonna. Tutt'attorno l'ambiente è in penombra, con alberi dai fitti rami che lasciano appena trasparire la luce. Per le ragazze è difficile resistere alla tentazione di una passeggiata. Nel sottobosco compaiono qua e là oggetti al di fuori delle collocazioni abituali (un grammofono, una vasca da bagno, un carrello della spesa...), talora ambienti più elaborati e soleggiati (un teatro all'aperto, un campo di fiori con spaventapasseri, un campeggio). Ma la foresta ospita notoriamente anche lupi!
"Act 3: Grandmother's House" - Raggiunta la casa, la ragazza di turno attraversa corridoi e stanze fino alla camera da letto della nonna. Architettura e decorazioni hanno qualcosa di strano, e se nella foresta si è incontrato il lupo le bizzarrie aumentano in maniera esponenziale!
Grafica e gameplay: I tre atti che compongono The Path sono strutturati in maniera molto diversa.
Nel primo atto non si deve far altro che scegliere quale ragazza impersonare. Ciascuna delle sei sorelle è intenta all'occupazione che la distingue caratterialmente (Ginger giocherella, Rose ricama, Carmen chiacchiera al telefono...).
Nel secondo atto, ambientato nel bosco, si controlla in Terza Persona la ragazza selezionata. Lo scopo è raggiungere la casa della nonna, cosa facilissima se si resta sul sentiero, però in tal modo la partita verrà alla fine classificata come "fallimento" (failure). Per non "fallire" bisogna esplorare il bosco, pieno di oggetti con cui interagire, di fiori da raccogliere, di ambienti da visitare - anche se la ragion d'essere dei vari elementi è tutt'altro che immediata. Cercando ed esplorando si finisce col trovare anche il lupo, che ha caratteristiche diverse a seconda della ragazza impersonata.
Nel terzo atto si esplora in Prima Persona la casa della nonna (l'impostazione ricorda nettamente Silent Hill 4). Se non si è incontrato il lupo, tutto si presenta 'quasi' normale e il gioco termina con la classificazione "fallimento". Viceversa, l'interno della casa appare stranissimo (impossibile descriverlo! bisogna proprio vederlo) con dettagli diversi e porte segrete sbloccate a seconda della ragazza di turno. Il gioco termina con una classificazione da A a C, dopodiché ci si ritrova proiettati nel primo atto per una nuova selezione. Della ragazza fin lì impersonata, nessuna traccia
Quando tutte e sei le sorelle hanno esplorato il bosco e incontrato il lupo si apre una nuova sessione di gioco, su cui è giusto tacere per non rivelare sorprese.
The Path sfrutta l'autoctono Act-3D Engine, artigianale ma più che efficace. L'essenzialità grafica che plasma personaggi e ambienti si rivela perfettamente idonea al contesto di fiaba relativamente semplice quale è Cappuccetto Rosso.
Suggestiva la colonna sonora new age della diva del goth-rock Jarboe (ex-membro degli Swans), costituita per la maggior parte da loop avvolgenti che assemblano elettronica, strumenti a corda e vocalizzi.
Analisi: "
Allegorìa [vc. dotta, lat. tardo allegoria(m) , nom. allegoria, dal gr. allegoria comp. di allos 'altro' e agoréuein 'parlare'] Rappresentazione di idee e concetti o atti mediante figure e simboli, sia in letteratura e nel discorso, sia nelle arti figurative" (da Vocabolario della lingua italiana di Nicola Zingarelli)
Già considerata dagli antichi greci figura retorica tipica dell'arte poetica, l'allegoria è sostanzialmente un'operazione di riscrittura: non crea immagini nuove ma le confisca ad altre opere e altri generi per costruire qualcosa di inedito, con lo scopo di dire qualcos'altro sull'immaginario consolidato. Oggigiorno è più facile costruire allegorie con le immagini che non con le parole, dato che le immagini, quando non "spiegate", rimandano a suggestioni, atmosfere, sogni. In questo senso la messa in scena di The Path si presenta pienamente allegorica, essendo il gioco privo di dialoghi; le riflessioni sporadiche delle ragazze hanno funzione affine a quelle delle didascalie nei film muti: più che trasmettere veri e propri messaggi scandiscono il ritmo.
Per una migliore comprensione della natura dell'Allegoria si suggerisce la lettura dello scritto di Craig Owens L'impulso allegorico: verso una teoria del postmodernismo (contenuto in Postmoderno e letteratura, a cura di P. Carravetta e P. Spedicato, Bompiani). Qui ci limiteremo a elencare le caratteristiche salienti di questa figura retorica a detta di Owens.
"L'allegoria è continuamente attratta dalla frammentarietà, dall'imperfezione, dall'incompletezza." The Path è suddiviso in tre atti nettamente distinti l'uno dall'altro, ciascuno incompleto e incomprensibile se preso a se stante. La struttura narrativa, prosciugata e priva di dialoghi, trasmette una fortissima sensazione di incompiutezza.
"E' pratica comune dell'allegoria accumulare incessantemente frammenti senza una precisa idea dell'obiettivo." E' il caso dei numerosi oggetti (carrello della spesa, grammofono, poltrona, palloncino...) dalla collocazione bislacca all'interno del bosco e dal ruolo inesplicabile. Le stesse ragazze, modellate su stereotipi (es.: Ruby, faccia bianca, occhi bordati di nero e gamba magagnata, è una tipica goth-girl dalle tendenze masochiste; Robin, impermeabile rosso dotato di cappuccio e il cui lupo è l'unico effettivamente "animalesco", sembra proprio uscita da una fiaba), incarnano diverse forme del femminino prese dall'Immaginario collettivo.
"Le allegorie del 20° secolo, quelle di Kafka e di Borges, vengono di rado chiamate allegorie, ma piuttosto parabole o favole." The Path si rifà a Cappuccetto Rosso e comunque possiede una struttura palesemente fiabesca."Nella struttura allegorica un testo viene letto attraverso un altro; il paradigma dell'opera allegorica è quindi il palinsesto." Il gioco rilegge e riscrive Cappuccetto Rosso, ma anche la peculiare visuale in Prima Persona che caratterizzava Silent Hill 4 (esplorazione di un locale chiuso, senza traccia di combattimenti).Qualità prevalente dell'allegoria è l'impossibilità di giungere al suo "cuore", di darle un'interpretazione univoca. A differenza di figure retoriche come la Metafora e il Simbolo, che
concentrano il significato in pochi elementi precisi e dove l'interpretazione dipende solo dall'abilità del fruitore (si pensi alla saga di Silent Hill e alle sue simbologie ingegnosamente costruite ma di facile lettura, tipo la creatura dalla Testa a Piramide che rinvia alla figura del boia in SH2), nell'Allegoria significati e significanti sono sparsi ed espansi al punto da arrivare a coincidere con l'intera opera. Un'interpretazione univoca non è dunque possibile per definizione: qualsiasi struttura che elegga i frammenti ad asse portante del sistema, collocandoli al di fuori del loro ambito naturale, appare per forza di cose "strana" o "sfocata".
Dal punto di vista narrativo The Path richiama senza dubbio la classica fiaba di Cappuccetto Rosso, ma la "trama" è solo un frammento tra gli altri. Non si può interpretare The Path come farebbe Perrault (un ammonimento ai bambini di non parlare con gli sconosciuti) o dandole una lettura psicanalitica (nella versione più antica della fiaba popolare, che non includeva il cacciatore, esiste un'accentuata contrapposizione tra i personaggi femminili, Bambina, Nonna e Mamma, e il lupo, che quindi incarna il Maschio). O forse sì, con un po' di sforzo si potrebbe, ma sarebbe solo uno dei possibili sensi.
Questo spiega come mai le letture di The Path e dei 'percorsi' seguiti dalle sei ragazze, nonché degli incontri coi rispettivi lupi, si sprechino. Il web e i forum (vd. per esempio http://circleofdestruction.net/thepath) abbondano di interpretazioni a volte semplicistiche, tipo quelle che vedono il lupo come foriero di morte o di stupro, a volte più sottili, come quella secondo cui il 'lupo' di Ginger sarebbe il menarca, la manifestazione fisiologica del passaggio dall'età infantile a quella adulta.
In questa sede, per le ragioni sopradette, ci guarderemo bene da fornire interpretazioni velleitarie con pretese di univocità. Mi limito solo a rilevare che per ogni ragazza l'incontro col lupo significa entrare a far parte di una Storia. Prima del lupo, le sei sorelle vivono in una dimensione puramente illustrativa. I segni di presenza umana, nella foresta, si mescolano col paesaggio: non c'è alcuna differenza, né cromatica né plastica, tra alberi, cespugli, fiori da un lato e carrelli della spesa, poltrone, auto arrugginite e palloncini dall'altro. Qualsiasi oggetto con cui il player interagisca non rimanda ad altro che a se stesso, a ciò che è visibile lì e in quel momento. Anche l'essere umano è assorbito dal paesaggio; la ragazzina-campeggiatrice che entra ed esce dalla propria tenda oppure corre tra gli alberi è un elemento illustrativo come gli altri (non a caso nei suoi confronti le ragazze non esprimono alcuna riflessione didascalica). Il contatto col lupo sottrae la ragazza di turno alla dimensione dell'immagine pura e la pone bruscamente in rapporto diretto e immediato con l'"altro", con una dramatis persona . Le sorelle escono perciò dalla dimensione illustrativa ed entrano nel tessuto di un racconto, nel cuore di una vera e propria trama. Il salto tra le due dimensioni è per forza di cosa brutale, come un quadro che si anima, come un film muto in bianco e nero che diventa di colpo sonoro e a colori, il che spiega la tendenza a leggere l'opera in chiave altrettanto "brutale", ipotizzando morte o comunque atti di violenza.
In realtà qualsiasi cosa il player pensi di The Path è legittima. L'Allegoria vive nella mente di chi l'ha vissuta e non ha bisogno di insegnanti o padri che istruiscano o guidano. Fossero pure gli artefici dell'opera. Fosse pure l'autore di queste righe.Versioni:
The Path non è distribuito regolarmente nei negozi e può essere acquistato solo online passando per il sito ufficiale della software house Tale of Tales oppure tramite Direct2Drive, Gamersgate, GameTree (versione Mac), Metaboli, Steam o Zoo Corporation (per il Giappone).
Windows PC (2009) Apple Mac OS X (2009)
Marco "Night Walker" Montericcio
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