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PATH, THE  - Id., Belgio 2009 - Software house: Tale of Tales
(la versione Mac è realizzata da TransGaming, Inc.)
Publisher: Tale of Tales (Europa, Usa, Giappone), 1C Company (Russia)
Design & Direction: Auriea Harvey, Michaël Samyn
Character Design & 3-D Artwork: Auriea Harvey
Writing & Programming: Michaël Samyn
Animazione: Laura Raines Smith - Technical artist: Hans Zantman
Logo design & Calligraphy: Marian Bantjes - Musiche: Jarboe

 

 

   Spiazzante videogioco di ardua classificazione per via del suo estremo sperimentalismo. Realizzato da una minuscola software house belga e distribuito con discrezione soltanto online, si basa su merce oggidì assai rara: un'idea originale, qualcosa di abbastanza innovativo (su tutti i livelli: visivo, narrativo, interattivo) da calamitare l'interesse e rendere l'opera autenticamente diversa.
    Il risultato finale lascia per forza di cose interdetto il fruitore e, come un teorema incompleto, spinge a formulare le interpretazioni più astruse alla ricerca di un'improbabile quadratura del cerchio.
Semanticamente strutturato come una parabola o un'
allegoria ispirata alla fiaba di Cappuccetto Rosso, The Path non può essere letto in maniera univoca e stimola nel player una persistente sensazione di ambiguità e disagio. Ovviamente la sua natura multisfaccettata lo conduce a sconfinare in generi diversi, ma il gioco possiede un'atmosfera sufficientemente oscura e angosciante da poter essere considerato horror.
   Anche l'elemento
'survival' è presente, ma in misura altrettanto destabilizzante e originale: in The Path vince chi perde; per l'esattezza, vive chi muore.
   Un titolo forse un po' troppo compiaciuto della propria natura elitaria, ma di sicuro interesse. Da giocare e meditare.
 

 

 

  • Trama:

       Raccontare l'intreccio di "The Path" è impresa inutile ancor prima che fallimentare. Non perché una trama non esista - esiste ed è anche molto semplice - ma piuttosto perché l'opera è caratterizzata da un'impostazione illustrativa e descrittiva più che narrativa. Tuttavia, volendo fare una sinossi:
    "Act 1: Home" - In un appartamento vivono sei sorelle: Robin (9 anni), Rose (11 anni), Ginger (13 anni), Ruby (15 anni), Carmen (17 anni) e Scarlet (19 anni). Una alla volta, ricevono l'incarico di attraversare la foresta e raggiungere la dimora della nonna per portarle pane e vino.
    "Act 2: The Forest" - La foresta è attraversata da un luminoso sentiero in terra battuta alla cui opposta estremità abita la nonna. Tutt'attorno l'ambiente è in penombra, con alberi dai fitti rami che lasciano appena trasparire la luce. Per le ragazze è difficile resistere alla tentazione di una passeggiata. Nel sottobosco compaiono qua e là oggetti al di fuori delle collocazioni abituali (un grammofono, una vasca da bagno, un carrello della spesa...), talora ambienti più elaborati e soleggiati (un teatro all'aperto, un campo di fiori con spaventapasseri, un campeggio). Ma la foresta ospita notoriamente anche lupi!
    "Act 3: Grandmother's House" - Raggiunta la casa, la ragazza di turno attraversa corridoi e stanze fino alla camera da letto della nonna. Architettura e decorazioni hanno qualcosa di strano, e se nella foresta si è incontrato il lupo le bizzarrie aumentano in maniera esponenziale!

     

  • Grafica e gameplay:

       I tre atti che compongono The Path sono strutturati in maniera molto diversa.
    Nel primo atto non si deve far altro che scegliere quale ragazza impersonare. Ciascuna delle sei sorelle è intenta all'occupazione che la distingue caratterialmente (Ginger giocherella, Rose ricama, Carmen chiacchiera al telefono...).

       Nel secondo atto, ambientato nel bosco, si controlla in Terza Persona la ragazza selezionata. Lo scopo è raggiungere la casa della nonna, cosa facilissima se si resta sul sentiero, però in tal modo la partita verrà alla fine classificata come "fallimento" (
    failure). Per non "fallire" bisogna esplorare il bosco, pieno di oggetti con cui interagire, di fiori da raccogliere, di ambienti da visitare - anche se la ragion d'essere dei vari elementi è tutt'altro che immediata. Cercando ed esplorando si finisce col trovare anche il lupo, che ha caratteristiche diverse a seconda della ragazza impersonata.
       Nel terzo atto si esplora in Prima Persona la casa della nonna (l'impostazione ricorda nettamente
    Silent Hill 4). Se non si è incontrato il lupo, tutto si presenta 'quasi' normale e il gioco termina con la classificazione "fallimento". Viceversa, l'interno della casa appare stranissimo (impossibile descriverlo! bisogna proprio vederlo) con dettagli diversi e porte segrete sbloccate a seconda della ragazza di turno. Il gioco termina con una classificazione da A a C, dopodiché ci si ritrova proiettati nel primo atto per una nuova selezione. Della ragazza fin lì impersonata, nessuna traccia
       Quando tutte e sei le sorelle hanno esplorato il bosco e incontrato il lupo si apre una nuova sessione di gioco, su cui è giusto tacere per non rivelare sorprese.
    The Path sfrutta l'autoctono Act-3D Engine, artigianale ma più che efficace. L'essenzialità grafica che plasma personaggi e ambienti si rivela perfettamente idonea al contesto di fiaba relativamente semplice quale è Cappuccetto Rosso.
       Suggestiva la colonna sonora
    new age della diva del goth-rock Jarboe (ex-membro degli Swans), costituita per la maggior parte da loop avvolgenti che assemblano elettronica, strumenti a corda e vocalizzi.

  • Analisi:

       "Allegorìa [vc. dotta, lat. tardo allegoria(m) , nom. allegoria, dal gr. allegoria comp. di allos 'altro' e agoréuein 'parlare'] Rappresentazione di idee e concetti o atti mediante figure e simboli, sia in letteratura e nel discorso, sia nelle arti figurative" (da Vocabolario della lingua italiana di Nicola Zingarelli)
       Già considerata dagli antichi greci figura retorica tipica dell'arte poetica, l'allegoria è sostanzialmente un'operazione di
    riscrittura: non crea immagini nuove ma le confisca ad altre opere e altri generi per costruire qualcosa di inedito, con lo scopo di dire qualcos'altro sull'immaginario consolidato. Oggigiorno è più facile costruire allegorie con le immagini che non con le parole, dato che le immagini, quando non "spiegate", rimandano a suggestioni, atmosfere, sogni. In questo senso la messa in scena di The Path si presenta pienamente allegorica, essendo il gioco privo di dialoghi; le riflessioni sporadiche delle ragazze hanno funzione affine a quelle delle didascalie nei film muti: più che trasmettere veri e propri messaggi scandiscono il ritmo.
       Per una migliore comprensione della natura dell'Allegoria si suggerisce la lettura dello scritto di Craig Owens
    L'impulso allegorico: verso una teoria del postmodernismo (contenuto in Postmoderno e letteratura, a cura di P. Carravetta e P. Spedicato, Bompiani). Qui ci limiteremo a elencare le caratteristiche salienti di questa figura retorica a detta di Owens.

  • "L'allegoria è continuamente attratta dalla frammentarietà, dall'imperfezione, dall'incompletezza." The Path è suddiviso in tre atti nettamente distinti l'uno dall'altro, ciascuno incompleto e incomprensibile se preso a se stante. La struttura narrativa, prosciugata e priva di dialoghi, trasmette una fortissima sensazione di incompiutezza.
  • "E' pratica comune dell'allegoria accumulare incessantemente frammenti senza una precisa idea dell'obiettivo." E' il caso dei numerosi oggetti (carrello della spesa, grammofono, poltrona, palloncino...) dalla collocazione bislacca all'interno del bosco e dal ruolo inesplicabile. Le stesse ragazze, modellate su stereotipi (es.: Ruby, faccia bianca, occhi bordati di nero e gamba magagnata, è una tipica goth-girl dalle tendenze masochiste; Robin, impermeabile rosso dotato di cappuccio e il cui lupo è l'unico effettivamente "animalesco", sembra proprio uscita da una fiaba), incarnano diverse forme del femminino prese dall'Immaginario collettivo.
  • "Le allegorie del 20° secolo, quelle di Kafka e di Borges, vengono di rado chiamate allegorie, ma piuttosto parabole o favole." The Path si rifà a Cappuccetto Rosso e comunque possiede una struttura palesemente fiabesca.
  • "Nella struttura allegorica un testo viene letto attraverso un altro; il paradigma dell'opera allegorica è quindi il palinsesto." Il gioco rilegge e riscrive Cappuccetto Rosso, ma anche la peculiare visuale in Prima Persona che caratterizzava Silent Hill 4 (esplorazione di un locale chiuso, senza traccia di combattimenti).

       Qualità prevalente dell'allegoria è l'impossibilità di giungere al suo "cuore", di darle un'interpretazione univoca. A differenza di figure retoriche come la Metafora e il Simbolo, che concentrano il significato in pochi elementi precisi e dove l'interpretazione dipende solo dall'abilità del fruitore (si pensi alla saga di Silent Hill e alle sue simbologie ingegnosamente costruite ma di facile lettura, tipo la creatura dalla Testa a Piramide che rinvia alla figura del boia in SH2), nell'Allegoria significati e significanti sono sparsi ed espansi al punto da arrivare a coincidere con l'intera opera. Un'interpretazione univoca non è dunque possibile per definizione: qualsiasi struttura che elegga i frammenti ad asse portante del sistema, collocandoli al di fuori del loro ambito naturale, appare per forza di cose "strana" o "sfocata".
       Dal punto di vista narrativo
    The Path richiama senza dubbio la classica fiaba di Cappuccetto Rosso, ma la "trama" è solo un frammento tra gli altri. Non si può interpretare The Path come farebbe Perrault (un ammonimento ai bambini di non parlare con gli sconosciuti) o dandole una lettura psicanalitica (nella versione più antica della fiaba popolare, che non includeva il cacciatore, esiste un'accentuata contrapposizione tra i personaggi femminili, Bambina, Nonna e Mamma, e il lupo, che quindi incarna il Maschio). O forse sì, con un po' di sforzo si potrebbe, ma sarebbe solo uno dei possibili sensi.
       Questo spiega come mai le letture di
    The Path e dei 'percorsi' seguiti dalle sei ragazze, nonché degli incontri coi rispettivi lupi, si sprechino. Il web e i forum (vd. per esempio http://circleofdestruction.net/thepath) abbondano di interpretazioni a volte semplicistiche, tipo quelle che vedono il lupo come foriero di morte o di stupro, a volte più sottili, come quella secondo cui il 'lupo' di Ginger sarebbe il menarca, la manifestazione fisiologica del passaggio dall'età infantile a quella adulta.
       In questa sede, per le ragioni sopradette, ci guarderemo bene da fornire interpretazioni velleitarie con pretese di univocità. Mi limito solo a rilevare che per ogni ragazza l'incontro col lupo significa
    entrare a far parte di una Storia. Prima del lupo, le sei sorelle vivono in una dimensione puramente illustrativa. I segni di presenza umana, nella foresta, si mescolano col paesaggio: non c'è alcuna differenza, né cromatica né plastica, tra alberi, cespugli, fiori da un lato e carrelli della spesa, poltrone, auto arrugginite e palloncini dall'altro. Qualsiasi oggetto con cui il player interagisca non rimanda ad altro che a se stesso, a ciò che è visibile lì e in quel momento. Anche l'essere umano è assorbito dal paesaggio; la ragazzina-campeggiatrice che entra ed esce dalla propria tenda oppure corre tra gli alberi è un elemento illustrativo come gli altri (non a caso nei suoi confronti le ragazze non esprimono alcuna riflessione didascalica). Il contatto col lupo sottrae la ragazza di turno alla dimensione dell'immagine pura e la pone bruscamente in rapporto diretto e immediato con l'"altro", con una dramatis persona . Le sorelle escono perciò dalla dimensione illustrativa ed entrano nel tessuto di un racconto, nel cuore di una vera e propria trama. Il salto tra le due dimensioni è per forza di cosa brutale, come un quadro che si anima, come un film muto in bianco e nero che diventa di colpo sonoro e a colori, il che spiega la tendenza a leggere l'opera in chiave altrettanto "brutale", ipotizzando morte o comunque atti di violenza.
    In realtà
    qualsiasi cosa il player pensi di The Path è legittima. L'Allegoria vive nella mente di chi l'ha vissuta e non ha bisogno di insegnanti o padri che istruiscano o guidano. Fossero pure gli artefici dell'opera. Fosse pure l'autore di queste righe.

  • Versioni:

     

       The Path non è distribuito regolarmente nei negozi e può essere acquistato solo online passando per il sito ufficiale della software house Tale of Tales oppure tramite Direct2Drive, Gamersgate, GameTree (versione Mac), Metaboli, Steam o Zoo Corporation (per il Giappone).

  • Windows PC (2009)
  • Apple Mac OS X (2009)

     

     

     

      Marco "Night Walker" Montericcio    ;

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