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VAMPIRE - The Mascherade
BLOODLINES
Id., Usa 2004
Copyright: White Wolf, Inc.
Software house: Troika Games
Publisher: Activision

  

Role playing che rientra nel presente dizionario solo di straforo, più per il soggetto (i vampiri) e la peculiare resa estetica che non per il termometro di spaventi. Del resto i giochi di ruolo fanno abitualmente categoria a sé e non condividono molte parentele con l’horror vero e proprio, anche quando rigurgitano di mostriciattoli (eccettuati ibridi tipo Parasite Eve e Koudelka, che mischiano tipici elementi da RPG ad altri più strettamente orrorifici).
  Saga ludica
pencil & paper (con players che fanno uso di carta, matita e dadi), Vampire: The Masquerade della White Wolf é un concept affermatosi progressivamente presso gli appassionati di giochi di ruolo dal vivo fino ad assurgere allo status di cult, anche grazie alle simpatie del pubblico femminile, di solito poco interessato al genere. Da qui la decisione di ricavarne due videogiochi per PC di cui Bloodlines é sicuramente il migliore nonché il più ‘pauroso’.
  Il lavoro della White Wolf ha avuto il merito di rielaborare e inserire i classici (nonché logori) modelli vampireschi scolpiti nell’immaginario collettivo in un complesso universo narrativo moderno capace di trasfigurare il vampiro in emblema del disagio esistenziale, soprattutto adolescenziale. Le categorie di partenza sono riconoscibilissime (c’è il succhiasangue aristocratico e snob, quello disgustoso e animalesco, quello
post-punk che si atteggia a ribelle...), talora usurate, ma acquistano tutte nuova linfa vitale (ovviamente rossa) e un sovrappiù di senso grazie al nuovo contesto: una ‘civiltà parallela’ delle tenebre costituita da clan di origine mitica che vivono a fianco degli umani (ignari) con cui condividono largamente il modo di vivere e di pensare, mantenendosi tuttavia fieramente indipendenti.
 
Vampire: The Masquerade é imbevuto dello zeit-geist, lo spirito del tempo. I bevitori di sangue che lo popolano sono dropouts insofferenti che rifiutano di uniformarsi a una società onnivora e massificatrice in cui il ruolo dell’individuo é azzerato. E siccome anche da non-morti continuano a possedere l’istinto dell’animale sociale, si aggregano in clan con leggi e gerarchie proprie, abbastanza simili a certi modelli umani ma con più riguardo per i singoli, se non altro per la capacità di conferire loro un’identità accettandone sia i pregi che i difetti. A questa metafora fantasy del male di vivere adolescenziale il videogioco di Troika Games aggiunge scelte estetiche raggelate e trasognate. La suspense ne risente, ma le atmosfere oniriche e fascinose (post-moderne) ci guadagnano.
  Un videogioco che é un vero specchio dei tempi, nei contenuti come nella forma.

Trama

   Antefatto. Dopo l'uccisione di Abele, Caino fu maledetto da Dio e divenne un vampiro. Poi incontrò Lilith, prima moglie di Adamo (ripudiata in favore di Eva), e con essa generò dei figli. In seguito la terza generazione, composta da tredici vampiri chiamati "Antidiluviani", gettò il seme dei tredici clan che oggigiorno camminano sulla terra. Nell'epoca presente i vampiri si riconoscono per la maggior parte in un enorme comunità, la Camarilla, che vive con discrezione a fianco di quella (inconsapevole) degli esseri umani e segue con severità il codice di comportamento denominato "Masquerade". Secondo tale codice i vampiri non devono mai rivelarsi agli esseri umani, quindi devono evitare di usare i loro poteri in pubblico, mantenere un profilo basso e, per quanto possibile, procurarsi il nutrimento senza uccidere. Oltre alla Camarilla nel mondo esistono altre comunità vampiriche, come gli Anarchici, che rispettano la Masquerade ma rifiutano la struttura gerarchica piramidale della Camarilla, e soprattutto il Sabbat, secondo cui i vampiri dovrebbero dominare il mondo e trattare gli umani come bestiame. Fine antefatto.
   Los Angeles. In una camera d'albergo, dopo una notte di piacere, il player (sesso e nome sono a libera scelta) viene improvvisamente aggredito dal partner che lo vampirizza e poi gli versa in bocca alcune gocce del proprio sangue, in una sorta di empia comunione. L'atto di dare e ricevere sangue provoca la trasformazione in vampiro del protagonista, che però viene subito arrestato insieme all'amante aggressore dagli altri membri della Camarilla. L'aggressore è giustiziato (creare un vampiro senza previo permesso è una grave violazione della Masquerade), mentre il player ottiene un perdono temporaneo, con l'obbligo di doversi guadagnare la fiducia della comunità.
   Il vampiro neofita si ritrova così, volente o nolente, a eseguire numerose missioni pericolose per conto dei non-morti anziani cercando al contempo di adattarsi alla nuova vita e di districarsi tra le schermaglie di potere. Dopo aver appurato che il nuovo leader dei vampiri losangelini, Lacroix, ha a cuore più il proprio bene che quello della Camarilla, il player si ritroverà a un certo punto coinvolto in una faccenda rischiosissima: recuperare un antico sarcofago in cui (forse) riposa il corpo di uno dei tredici Antidiluviani. Tale scoperta è terribilmente pericolosa perché gli altri vampiri si scoprono tentati dall'eseguire una Diablerie, ovvero vampirizzare l'Antidiluviano in modo da assorbire i suoi enormi poteri. Secondo un'antica profezia tale evento condurrebbe addirittura alla fine del mondo come lo conosciamo…

  Grafica e gameplay

  Bloodlines é stato uno dei primi giochi a sfruttare il Source engine ideato dalla Valve per Half-Life, lo sparatutto entrato da tempo nella leggenda. Source, come ben sanno gli appassionati, é un motore grafico meravigliosamente plastico, malleabile più del pongo, perfetto per la creazione di mod (versioni modificate dei giochi-base). Basta avere passione, un po’ di competenza tecnica e tanta fantasia. VTMB non sfiora la quantità enorme di mod ispirati a a Half-Life (letteralmente centinaia), ma i suoi fans si sono comunque parecchio sbizzarriti. Ancora oggi sul web si trovano senza sforzi mod di Bloodlines a pacchi, per tutti i gusti e tutti i generi.
  Il gioco in sé, comunque, permette al player di impersonare un vampiro neofita membro a scelta di uno dei seguenti clan: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue (i più noti e celebri tra quelli ideati da White Wolf). Ogni clan ha caratteristiche uniche e tutti si rifanno, anche iconograficamente, a un archetipo preciso. Ventrue e Toreador sono ricchi e snob, versione moderna del succhiasangue alla Lugosi o alla Christopher Lee, Brujah e Gangrel si atteggiano a teppisti arrabbiati dal look straccione, mentre gli orridi Nosferatu sembrano usciti direttamente dall’omonimo film di Murnau. La storia conosce lievi variazioni a seconda del clan scelto (ma l’ossatura rimane immutata), a cambiare sono soprattutto i talenti combattivi del personaggio, dato che ogni clan vampiresco ha le sue qualità e le sue magagne. Doti fisiche, intellettuali e di seduzione sono potenziabili grazie ai ‘punti’ che il gioco permette di acquisire, come in ogni RPG che si rispetti. Però in
VTM é curiosamente solo il completamento delle missioni a fornire punti, non i nemici sconfitti o i combattimenti in sé.
   La visuale é a scelta in prima o in terza persona. Il vampiro interpretato dal player consuma ‘punti-sangue’ (da non confondere con quelli ‘vita’) ogni volta che combatte o sfrutta i suoi talenti, quindi deve periodicamente vampirizzare esseri umani. Può sedurli in modo che si offrano spontaneamente oppure aggredirli per strada badando a non farsi scorgere da nessuno. Venire scoperti é una violazione della Masquerade e alla quinta violazione il
game é over. E’ consigliabile non dissanguare completamente la vittima e lasciarla in vita, visto che uccidere significa perdere ‘punti-umanità’. Lo smarrimento di umanità alla lunga rende il vampiro un animale feroce, scarsamente controllabile e propenso ad aggredire il prossimo senza ragione e senza che il player possa impedirlo. Come avviene nella maggior parte dei RPG occidentali, molte missioni possono essere completate in più maniere, agendo liberamente da ‘buoni’ oppure da ‘cattivi’. Ogni scelta ha i suoi pro e i suoi contro. Il fascino di Bloodlines consiste anche nel non esprimere giudizi morali.
  Va infine rilevato che, a causa dell’urgenza del publisher Activision, la Troika finì col congedare il gioco in fretta e furia, con chiuse narrative frettolose e soprattutto parecchi bug. Fortunatamente a questi ultimi possono porre rimedio le patch facilmente reperibili sul web. Per quanto riguarda i buchi narrativi, hanno provveduto i fans e i loro
mod a ideare soluzioni più o meno efficaci. Ma queste sono altre storie.

   Analisi

  Rispetto all’altro videogioco ispirato al concept di Vampire: The Masquerade (Redemption, realizzato nel 2000 da Nihilistic Software sempre sotto l'egida Activision, titolo ben poco horror rispetto al ‘compagno’ nonostante il modello-base comune) e a quasi tutti i media che trattano di vampiri, Bloodlines è caratterizzato da un’impostazione visuale unica, quella che potremmo definire la mise en scène: estetizzante e raggelata.
 
L’opera di Troika Games indulge maggiormente di altri videogames (non solo horror) a una rappresentazione realistica della vita quotidiana, ponendo sotto i riflettori sia i disagi di chi sopravvive in angoli di città degradati, con annesso sottobosco di mendicanti e prostitute, sia gli agi di chi naviga nel lusso dei quartieri alti a fianco di vip in giacca e cravatta. Tuttavia lo sguardo é sempre distaccato e trasognato, anche quando rimira realtà particolarmente crudeli e squallide. Al punto da attenuare gli slanci emotivi del player e spingerlo ad assumere un punto di vista contemplativo.
  Si tratta
anche di una scelta estetica, ma non solo. Lo scopo principale di Bloodlines é abituare il player al concetto che quello del vampiro é un modo di vivere come un altro. Pur dotato di forza e poteri sovrumani, il predatore succhiasangue prima di ogni altra cosa deve preoccuparsi di sbarcare il lunario, come un comune mortale. Ha bisogno di una casa in cui abitare, di procurarsi denaro 'lavorando', naturalmente anche di nutrirsi ma mantenendo un profilo basso per non rivelare la sua vera natura (la Masquerade é una legge ferrea e ineludibile). In particolare, il vampiro novizio deve curare le pubbliche relazioni e mantenere rapporti più o meno cordiali con i suoi simili che spesso, dall’alto della loro anzianità, si arrogano il diritto (e il gusto) di imporgli ordini e scelte sgradevoli.
  Naturalmente il taglio realistico di
Bloodlines non ha finalità ideologiche. Gli autori di Troika Games non puntano a fare sociologia, desiderano solo che il player familiarizzi al meglio con uno stile di vita alternativo. La scelta di non approfondire il discorso sul sociale e di non esprimere giudizi morali di sorta finisce col conferire all’intera opera un tono languidamente distaccato e coll’attenuare l’impatto di molte soluzioni narrative. Sia chiaro che Bloodlines non é affatto un gioco freddo, soltanto suscita un’empatia basata più sulla contemplazione sensoriale di forme, colori e suoni che non su trama o psicologismi. Perciò, benché non manchino momenti forti in cui sangue e frattaglie debordano oppure in cui il player ha a che fare con twist intriganti, l'opera conserva un andamento trasognato. In Bloodlines l’horror non é suspense, non é splatter, forse non é neppure atmosfera: é fantastique, un luogo affine al mondo dei sogni dove tutto viene percepito come se fosse immerso in un liquido stupore e neppure la paura e l’angoscia sono veramente tali. Esistevano di certo altri modi per raccontare una storia di vampiri e quello scelto da Troika non favorisce i salti dalla sedia,, in compenso offre alla contemplazione del player una corposa serie di sequenze, personaggi e immagini irresistibilmente fascinosi, al limite dell’astrazione. Quasi tutti i characters di Bloodlines sono ben caratterizzati, ma non perché dotati di psicologie originali (anzi, nella maggior parte dei casi i modelli di partenza sono cliché piuttosto banali), bensì per le doti estetiche. Il look, i tic, la forte personalità, il modo di relazionarsi li rendono immediatamente riconoscibili e li trasfigurano in icone dalla forza archetipica. Discorso simile per ambienti e locazioni: anche quando si tratta di luridi mattatoi o di fogne infestate da ratti l’impostazione estetizzante sublima ogni bruttura in suggestione onirica. Bloodlines non si tira mai indietro in presenza di realtà orride, ma il suo é un orrore che affascina anziché ripugnare. Merito anche delle audaci scelte di design. Si prendano per esempio i vampiri Nosferatu: sono oggettivamente bruttissimi, tuttavia la loro bruttezza ammalia, anche perché la Troika li ha dotati di un look bondage-sadomaso a base di pelle, corregge di cuoio, guepière e bikini ridottissimi! Nessun intento parodistico (al limite una punta di affettuosa ironia), soltanto la volontà di ricercare il ‘bello’ anche nel ‘brutto’, pur continuando questo a restare brutto.
  E’ il realismo sublimato in sogno a conferire un fascino unico a
Bloodlines. Non la trama - che pure c’è, ed é anche più elaborata rispetto alla media dei RPG - non il fato dei personaggi, non il gameplay abbastanza canonico, ma lo spleen turgido e sognante. Eventi e characters capaci di imprimersi indelebilmente nella memoria non si contano. Basti pensare all'apparizione di Jeanette, vampira-lolita schizofrenica dal look clownesco; alla boss-battle in una piscina con cadaveri squartati e budella esposte come festoni natalizi; all’albergo cadente dove evanescenti fantasmi sono destinati a ripetere all’infinito le azioni che li condussero alla morte... e l’elenco potrebbe continuare per pagine e pagine.
 
Bloodlines é anche un titolo in cui la componente exploitativa risulta particolarmente massiccia (non a caso il gioco è solo per PC). Prevale naturalmente la componente gore visto che si parla di vampiri, ma risultano altrettanto forti gli elementi erotici, a cominciare dall’equiparazione tra vampirismo ed erotismo (che non é certo una novità ma funziona sempre quando é esposta in maniera intrigante, come in questo caso). Di fatto i non-morti di VTM, altrimenti sterili, praticano il vampirismo come ‘rimpiazzo’ del sesso standard: perciò quando addentano umani consenzienti li avvolgono in abbracci sensuali e si abbeverano con lenta voluttà mentre sul volto delle loro vittime si disegna un sorriso orgasmico. Paiono risuonare persino echi della Carmill di Sheridan Le Fanu, visto che il player può scambiare fluidi corporei (rossi) anche tra personaggi dello stesso sesso (anzi, certe donne si lasciano sedurre solo da vampire femmine e certi uomini solo da vampiri maschi). Molti char trasudano sessualità da ogni poro e il gioco non lesina visite a luoghi inequivocabili tipo night-club per soli uomini e locali da peep-show, con tanto di mise che lasciano pochissimo all’immaginazione e pole-dance esplosive.
  Però, a differenza della classica
exploitation, Bloodlines non ‘volgarizza’ la componente erotica. Come il gore, anche l’erotismo risulta trasfigurato e sublimato. E’ un eros glamoureggiante e discretamente languido, senza scivoloni nello sleaze (l’unica sequenza di sesso esplicito é oscurata, affidata al solo sonoro). Per fortuna Bloodlines non incorre neppure nell’eccesso opposto, ovvero non rende l’eros troppo leccato dandogli quella patinatura in stile Playboy che saprebbe di fasullo.
 
Naturalmente il gioco non é privo di magagne. Trama e gameplay risentono della frettolosità con cui l’opera é stata completata, e se ai numerosi bug di programmazione é possibile porre rimedio con le patch, poco si può fare per i passaggi narrativi irrisolti (specie nel finale) che lasciano falle più o meno vistose nel plot. Inoltre l’opera é scarsamente compatta. A restare in mente sono le singole sequenze, non l’intreccio nel suo complesso. L’impostazione estetizzante e glamour é senza dubbio ispirata, ma anche abbastanza ripetitiva, e non permette alla suspense di rendere incisivo una trama tendenzialmente dispersiva (molti personaggi entrano ed escono di scena senza ragioni evidenti).
  Anche il gameplay ha difetti intrinseci al di là dei bug. Come avviene spesso nei giochi di ruolo, i talenti da potenziare non sono tutti ugualmente utili, anzi alcuni sono decisamente superflui e paiono piazzati col solo scopo di fare numero. Il livello di difficoltà interno é mal bilanciato, con nemici talora facilissimi e talaltra tremendamente ostici (e solo perché i programmatori li hanno sbrigativamente dotati di una quantità enorme di punti-vita, non per effettive qualità combattive). Risulta un po’ schizofrenico anche l’uso delle armi: a una prima metà di gioco in cui prevalgono le armi bianche, capaci di immergere il player in atmosfere cruente, fa seguito una seconda metà in cui dominano le armi da fuoco e il gioco tende a uniformarsi agli standard dei
first person shooter più canonici.
Ma sarebbe esagerato sottolineare in rosso certe magagne. A ben vedere
Bloodlines sfrutta a proprio vantaggio persino le incertezze e l'alone di non-finito, che hanno permesso di preservare la verve e la vitalità del progetto di partenza. Inoltre la frammentarietà del plot è un altro zeit-geist giacché, per dirla con Enrico Ghezzi, il mondo della comunicazione moderna tende sempre più spesso a esprimersi sotto forma di ‘schegge’ che non in maniera unitaria.
  Per
Bloodlines é il caso di rispolverare una definizione oggi forse caduta un po’ in disuso ma ancora valida: quella di opera post-moderna. Citando Umberto Eco (Postille a "Il nome della rosa", 1983) 'la risposta post-moderna al moderno consiste nel riconoscere che il passato, visto che non può essere distrutto, perché la sua distruzione porta al silenzio, deve essere rivisitato: con ironia, in modo non innocente'. I creativi di White Wolf e Troika Games sanno bene di non poter raggiungere le vette di Stoker, Murnau, Fisher e compagni, ma non percepiscono il passato come qualcosa di troppo pesante e ingombrante. Digeriscono e metabolizzano gli archetipi sui vampiri per poterli ripresentare all'utenza moderna sotto veste ironicamente semi-nuova. Il player riuscirà ancora a divertirsi grazie a una fiaba dell'orrore trasognata e sognante, e pazienza se non si accorgerà che Bloodlines oltre a essere un'opera divertente è anche un viaggio culturale nell'immaginario collettivo. Tanto provvederemo noi scafati succhiasangue a tracciare una mappa a colpi di canini.

Versioni

  Il titolo è esclusivamente per PC. I numerosi bug possono essere riparati con diverse patch, la più recente delle quali (tra quelle ufficiali rilasciate da Troika Games) è la 1.2 (reperibile tra l’altro in www.terra-arcanum.com). Altre patch con numeri progressivi superiori sono opera di fans e vanno considerate dei mods, dato che tendono a rimodellare il gioco distanziandolo di parecchio dalla sua forma-base. Oggidì Bloodlines è acquistabile e scaricabile anche online tramite Steam della Valve (questa versione è già patchata). I mods realizzati dai fans si contano a dozzine e col passare del tempo sono aumentati anziché diminuire, dimostrazione palese di come il gioco sia entrato fermamente nella schiera dei classici. Alcuni mods aggiungono ulteriori clan vampirici per avvicinarsi il più possibile alla complessità dell'universo pencil and paper White Wolf, altri elaborano varianti nelle missioni e nel gameplay, altri ancora si limitano a denudare i characters per evidenziare (e banalizzare) la carica erotica che nel gioco originario era soprattutto implicita. Tra i mods più elaborati e riusciti mi permetto di segnalare:

  • Clan Quest Mod di Burgermeister01 (http://www.filefront.com/14924541/vtmb-clan-quest-mod-v1.2.1.zip & http://vtmb-clan-quest.forumotion.net) - Aggiunge una nuova quest specifica (e alcune minori sub-quest) per ogni clan. L'autore ha persino ingaggiato attori professionisti perché recitassero dialoghi nuovi di zecca. Lo scopo principale del mod è enfatizzare le differenze tra le varie bloodlines, dato che le nuove missioni sono diversissime da clan a clan.
  • Companion Mod di Dheu (http://sites.google.com/site/vtmbcompmodhome/Home) - Permette al player di "arruolare" compagni tra i personaggi-non-giocanti perché lottino al suo fianco. L'arruolamento può avvenire in maniera amichevole o coercitiva, dipende se il giocatore gioca da "buono" o da "cattivo". I clan più penalizzati sono Nosferatu e Gangrel, che mancano delle discipline sociali necessarie per convincere chicchessia a passare dalla loro parte, ma anch'essi con un po' di sforzo hanno l'opportunità di arruolare compagni.
  • Plus Patch di Werner Spahl (http://www.patches-scrolls.de/vampire_bloodlines.php) - Una serie di patch che puntano a rimodellare l'intero gioco per avvicinarlo il più possibile a come lo avevano concepito i creatori e a come probabilmente intendevano realizzarlo, se solo avessero avuto il tempo necessario. L'ossatura di trama e missioni resta invariata, ma i piccoli ritocchi sono così numerosi e incisivi da conferire all'opera un sapore molto diverso.
  • PnP Mod di Jake Zahn (http://www.offkorn.com/blog/?p=1202) - Altera le statistiche e il gameplay in modo da rendere il gioco più affine ai corrispettivi pencil and paper. Il tasso di difficoltà risulta in tal modo incrementato e la gestione di abilità e discipline varia parecchio. Ci sono anche clan aggiuntivi, ma trama e missioni restano le stesse. * Bloodlines: Antitribu Mod (in fieri) - Di fatto una total conversion. Aggiunge nuovi clan tradizionalmente ostili alla Camarilla (le cosiddette "anti-tribu"), tipo Tzimisce, Lasombra e Giovanni. La storyline risulta modificata per giustificare la presenza di queste nuove bloodlines. Ci sono anche un nuovo menu, nuove armi, nuove texture, nuovi poteri e molto più sangue e orrore fisico, dato che alcune antitribu sono tradizionalmente feroci e crudeli. A titolo di cronaca riporto che nel 2004 la White Wolf ha posto fine alla saga ludica pencil and paper di Vampire: The Masquerade per dare vita a un nuovo universo, Vampire: The Requiem, che però ha riscosso meno successo del predecessore. -
  • Windows PC (2004)

      Marco Night Walker" Montericcio                        

     

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