Half-Life 2: Dawn, Danimarca 2007
Developer: Rage Crew Production
Storia, design & sviluppo: Jesper Hylling, Janus B. Jagd,
P. Andreas Krogh, Anders Whist, Lasse L. Krugermeier
Trama & dialoghi: Anders Whist
Effetti sonori: Bango
Voice talents: London Team
Regia: Ragga Dahl Johansen
Sito ufficiale: (manca)


   

 

Una delle tante piccole modifications del Source engine ambientate nell'universo di Half-Life 2 - e che quando puntano all'horror si rifanno al capitolo ufficiale "We Don't Go To Ravenholm..." -, Dawn è il parto di un gruppo di studenti universitari di Copenhagen dediti al level design.
I difetti sono palesi. E' un gioco davvero troppo breve (si completa agevolmente in un'ora scarsa), derivativo nelle atmosfere, con un unico livello di difficoltà e che lascia un sapore di incompiutezza.
Però i pregi sono altrettanto palesi. Possiede buoni spunti narrativi, i suoi personaggi non si dimenticano, costruisce con sagacia un'adeguata tensione senza scoccianti salti dalla sedia, offre mappe ben elaborate e locazioni che, pur ispirate all'ormai stranota città fittizia di Ravenholm, si differenziano a sufficienza da rendersi interessanti in modo autonomo.
Forse a difettare è soprattutto il respiro. Così com'è,
Dawn sembra più il primo capitolo di un'ipotetica serie che non un'opera completa e non regge il confronto con un horror-mod per certi aspetti assai simile quale Ravenholm di Lord Games.
Ciononostante resta uno dei migliori
rip-off di Half-Life 2 e la sua sapiente costruzione della suspense basta a renderlo degno di apprezzamento.

 

         
     Trama


   "Dawn" è ambientato nel medesimo universo di "Half-Life 2", dove la Terra è stata sottomessa da esseri alieni, i Combine, che governano con pugno di ferro tramite legioni di soldati umanoidi, nonché con l'ausilio di bestie capaci di "zombificare" gli esseri umani, molto utili per debellare le sacche di ribellione.
Il player impersona Gordon Freeman in persona, l'eroe di HL2 e seguiti. Dal momento che non è possibile far collimare gli eventi di "Dawn" con quelli dei giochi ufficiali, la vicenda va considerata apocrifa in tutto e per tutto.
Gordon Freeman è stato catturato dai Combine, che ora lo trasportano al sicuro con un treno-cellulare. A bordo Gordon viene avvicinato da una giovane donna di nome Dawn, anch'essa prigioniera. La donna rivela che i ribelli attaccheranno quando il treno transiterà su un ponte e che Gordon potrà approfittarne per fuggire a nuoto. Seguendo la corrente, raggiungerà un villaggio di pescatori e da lì un tragitto che lo condurrà presso altri membri della resistenza, il cui capo è proprio Dawn. Con loro Gordon potrà concertare un attacco alla prigione di Port Halen, dove sono rinchiusi molti ribelli.
Il treno viene attaccato e Gordon, dopo una faticosa nuotata, raggiunge il villaggio. Purtroppo questo si rivela popolato solo da zombie. Con molta fatica l'eroe riesce a salvarsi dai mostri, ma la strada per arrivare alla prigione è ancora lunga...

   Grafica e gameplay

Rip-off di Half-Life 2, Dawn sfoggia prevedibilmente tutte le caratteristiche tipiche dell'opera Valve. E' in Prima Persona e mostra ogni cosa dal punto di vista del protagonista Gordon Freeman. Il design di armi e mostri non varia rispetto alla fonte. La suddivisione è in "capitoli" senza pause narrative e il player, oltre a combattere, deve occasionalmente risolvere enigmi ambientali a base di manopole da ruotare e passaggi segreti da aprire.
A differenza che in HL2 Gordon non ha modo di ricaricare la HEV Suit che lo riveste, quindi la protezione per il player è molto limitata. D'altra parte il tasso di difficoltà (unico e non modificabile) è piuttosto basso. Soprattutto, il gioco è assai breve a dispetto dei numerosi abboccamenti narrativi, tanto da terminare con un vero e proprio cliff-hanger. La sensazione è che gli autori abbiano lasciato molto cose allo stadio di "abbozzo" contando di svilupparle meglio in un'eventuale seguito. Infatti si guida una moto acquatica solo per qualche minuto e si ottiene una pistola Magnum a pochi secondi (sì, secondi!) dalla conclusione, quando ormai nessuna arma serve più.
Il design delle locazioni è professionale, con mappe accuratamente elaborate. Il villaggio infestato da zombie ricorda per forza di cose Ravenholm, ma è caratterizzato quanto basta da vivere di vita propria. I meccanismi atti a suscitare paura si rivelano ben congegnati, a base di una sapiente costruzione della suspense. Dunque niente fastidiosi effetti BUH!, benché gli zombie non manchino. La tensione è di fatto costante, e questa è una qualità rara persino nei survival ufficiali.

    Analisi

I rip-off di Half-Life 2 sono talmente numerosi che una cernita e una marcata severità di giudizio da parte dei fans diventano inevitabili. In fondo, quando l'offerta è enorme, l’utente non può fare a meno di comportarsi secondo criteri particolarmente selettivi, anche se si tratta di un appassionato acritico con tempo infinito a disposizione.
Questa è la ragione per cui a
Dawn il sottoscritto ha dato “solo “ due teschi e mezzo, pur avendo il mod numerose qualità degne di un gioco professionale e commerciabile. Non si può chiudere un occhio – figurarsi tutti e due! - sul fatto che si tratta di un’opera troppo breve, con spunti interessanti ma quasi sempre lasciati incompiuti e con un eccessivo riciclo di modelli da HL2, soprattutto per quanto riguarda gli zombie.
Però non bisogna neppure esagerare coi pareri negativi: il mod suscita un bel po’ di ansia e tensione, le mappe sono ottimamente costruite e gli abboccamenti narrativi, benché mal sfruttati, non mancano di fascino.
Se
Dawn fosse ‘solo’ il prologo a una vera e propria serie a episodi (tipo altri mods, quali 1187 o Underhell), di certo il giudizio sarebbe stato più benevolo. Disgraziatamente dopo il 2007 il team Rage Crew Production ha perso interesse alla cosa e si è sciolto. Oggi anche il sito ufficiale non esiste più.
Tornando in argomento, l’aspetto più interessante da analizzare di
Dawn è costituito dalle mappe, cui gli autori hanno conferito una pianta curiosamente ‘circolare’. O meglio, a spirale.
Si comincia subito con la fuga dal treno e con il player obbligato a nuotare attraverso un tragitto curiosamente ‘curvo’, ma la circolarità viene ribadita una volta raggiunto il villaggio di pescatori. Gordon Freeman parte dalla periferia del villaggio per insinuarsi all’interno progressivamente, talvolta arrampicandosi sui tetti ma sempre secondo un percorso spiraliforme. L’effetto ricorda i labirinti delle cattedrali gotiche, e in effetti nel villaggio la via di fuga conclusiva è localizzata dentro una vera e propria chiesa.
Una chiesa, guarda caso, con l’interno illuminato a giorno (un’altra
dawn, oltre al personaggio omonimo?): vera anomalia in un gioco dove altrimenti l’oscurità fa da padrona. Se il paragone con le cattedrali può sembrare campato in aria, resta il fatto che anche dal punto di vista narrativo la spirale è il metro che misura i movimenti dei personaggi. Infatti quando il gioco finisce e il player raggiunge l’agognata meta… si ritrova al punto di partenza!
Il cerchio si è chiuso, la spirale si è avvitata su se stessa e ogni via di fuga si è rivelata illusoria. I labirinti delle cattedrali, del resto, avevano funzione ‘iniziatica’: chi non riusciva a progredire, sia in senso fisico che spirituale, era destinato a ritrovarsi là dove era partito.
Peccato che anche il
concept di Dawn abbia finito col non progredire. Il mod, salvo improbabili sviluppi futuri, è destinato a restare incompiuto e irrisolto come il fato dei suoi personaggi.

  
      

   Versioni

   Mod del Source engine, Dawn si appoggia ad Half-Life 2 di cui è in pratica un rip-off non ufficiale.

 La primissima versione pativa qualche piccolo bug, ma quella attualmente circolante - e di facile reperibilità, per esempio su moddb.com - è perfettamente stabile.

  • - Windows PC (mod di Half-Life 2, 2007)  

      Marco "Night Walker" Montericcio                     

     

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